ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Patrón de diseño


Enviado por   •  18 de Diciembre de 2013  •  Tesis  •  533 Palabras (3 Páginas)  •  321 Visitas

Página 1 de 3

Patrón de diseño

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

• 1 Breve reseña histórica

• 2 Objetivos de los patrones

• 3 Categorías de patrones

• 4 Estructuras o plantillas de patrones

• 5 Relación de principales patrones GoF (Gang Of Four)

o 5.1 Patrones creacionales

o 5.2 Patrones estructurales

o 5.3 Patrones de comportamiento

• 6 Patrones de interacción

• 7 Aplicación en ámbitos concretos

• 8 Patrones de Diseño según Microsoft

• 9 Véase también

• 10 Bibliografía

• 11 Referencias

• 12 Enlaces externos

Breve reseña histórica

En 1979 el arquitecto Christopher Alexander aportó al mundo de la arquitectura el libro The Timeless Way of Building; en él proponía el aprendizaje y uso de una serie de patrones para la construcción de edificios de una mayor calidad, en la que esa mayor calidad se refería a la arquitectura antigua y la menor calidad correspondía a la arquitectura moderna, que el romper con la arquitectura antigua había perdido esa conexión con lo que las personas consideraban que era calidad.

En palabras de este autor, "Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otra vez."

Los patrones que Christopher Alexander y sus colegas definieron, publicados en un volumen denominado A Pattern Language, son un intento de formalizar y plasmar de una forma práctica generaciones de conocimiento arquitectónico. Los patrones no son principios abstractos que requieran su redescubrimiento para obtener una aplicación satisfactoria, ni son específicos a una situación particular o cultural; son algo intermedio. Un patrón define una posible solución correcta para un problema de diseño dentro de un contexto dado, describiendo las cualidades invariantes de todas las soluciones. Dentro de las soluciones de Christopher Alexander se encuentran cómo se deben diseñar ciudades y dónde deben ir las perillas de las puertas.

Más tarde, en 1987, Ward Cunningham y Kent Beck, sobrepasados por el pobre entrenamiento que recibían los nuevos programadores en orientación a objetos, se preguntaban

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (4 Kb)
Leer 2 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com