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Patrones De Diseño


Enviado por   •  21 de Noviembre de 2012  •  334 Palabras (2 Páginas)  •  315 Visitas

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Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra y otra vez en nuestro entorno, y ellos describen la QUINTAESCENCIA de soluciones a ese problema, de tal manera que puedes usar esta solución un millón de veces, sin tener que hacerlo de la misma manera dos veces”

Esta es la definición que da Cristopher Alexander acerca de lo que es un patrón. Cristopher Alexander es arquitecto de profesión, pero su concepto acerca de “patrones” trascendió hasta las ciencias de la computación y la ingeniería de software(Es interesante la trayectoria de este hombre: Alexander trabajó en el MIT en Ciencias de la computación y en Harvard y Berkeley el áreas de humanidades – Ver entrada de Wikipedia para Cristopher Alexander - ). Alexander, al ser arquitecto, pensaba en construcciones como edificios, viviendas o planeación urbana al hablar de patrones de diseño, pero la definición citada es aplicable perfectamente para el software.

El problema del Diseño O.O

Para un recién iniciado en técnicas de programación, El diseño orientado a objetos es duro de entender y poner en práctica, y el diseñar objetos reusables lo es todavía mas: hallar objetos pertinentes y expresarlos mediante clases con la granularidad correcta, definir interfaces para distintos grupos de clases y jerarquías de herencia, y establecer relaciones entre estos objetos. Así mismo, el analista novato debe, al momento de diseñar, de ser lo mas especifico posible al problema o conjunto de requerimientos que este tratando, pero también debe generalizar lo suficiente al respecto de los procesos objetivo, para cubrir futuros problemas y requerimientos.

Los analistas novatos se confunden fácilmente y se “sobrecargan” con los muchísimos conceptos que permite trabajar la Programación Orientada a Objetos, y por ello recaen en técnicas de programación procedimentales o No Orientadas a Objetos. Toma un largo tiempo a los novatos aprender lo que significa un buen diseño orientado a objetos. Obviamente los analistas, diseñadores o ingenieros experimentados conocen algo que no conocen los

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