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Enviado por   •  18 de Mayo de 2015  •  644 Palabras (3 Páginas)  •  328 Visitas

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Universidad Autónoma de Nuevo León

Preparatoria 9

Materia: TIC

Actividad Diagnostica

Nombre del Alumno: Esteban Manuel Hernández Armendáriz

Maestra: Narcedalia Ramírez

Grupo: 237 Matrícula: 1747913

Descripción de los elementos del mundo de Karel

* Robot Karel. Está representado por la "flecha" azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una "flecha’’, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la "flecha".

* Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

* Cursor. Está representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, normalmente el cursor y el Robot Karel se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea específica.

* Muros o bardas. Para realizar tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

* Trompos o Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel al configurar su mundo, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

* Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.

Botones de mayor uso de la sección o pestaña "Mundo".

* Nuevo.

* Abrir

* Guardar

* Guardar como

* Imprimir

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

move() - (avanza una esquina)

turnleft() - (gira a la izquierda)

pickbeeper() - (coge un zumbador)

putbeeper() - (deja un zumpador)

turnoff() - (desconéctate)

Sección programa:

Después de crear el mundo del robot karel se activa la sección o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java

• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.

• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

• Guardar. Este botón se utiliza para grabar

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