Propuesta de Herramienta Pedagógica para mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas
Enviado por Cristian Zorro • 28 de Julio de 2016 • Resumen • 3.963 Palabras (16 Páginas) • 364 Visitas
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Curso proyecto de grado – Ingeniería de Sistemas
Evaluación final
Profesor: Ing. Hermes Mosquera
PROPUESTA DE HERRAMIENTA PEDAGOGICA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DEL TEMA FRACCIONARIOS EN LAS OPERACIONES RESTA Y MULTIPLICACION DE LOS GRADOS 5TO Y 6TO EN COLOMBIA
NOMBRE DE AUTOR: JAVIER MARMOLEJO SERRANO
Cead Palmira, Valle Ingeniería de sistemas grupo 04 jmarmolejo@hotmail.es.
RESUMEN
En nuestro diario vivir la generación de proyectos educativos utiliza métodos tales como el de técnica Gamification, el cual incorpora una metodología en donde se aplican una seria de mecanismos de juego en donde el objetivo principal es resolver problemas tales como lo es el aprendizaje en materias como la de matemáticas en los niños de grado 5to y 6to de primaria en las instituciones educativas de Colombia, Sin embargo la generación de videojuegos que contribuyan al conocimiento mediante el proceso de enseñanza-aprendizaje se crea como el espacio en el cual el principal protagonista es el estudiante (niños y niñas) y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Los niños son quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias, de intercambiar, interactuar, explorar y de compartir con sus compañeros y el profesor. En este espacio, se pretende que el estudiante disfrute el aprendizaje y se comprometa con un aprendizaje de la tapa inicial de su vida.
PALABRAS CLAVES
Gammificatión, Juegos, Aprendizaje, Reto, Proyecto, Tecnología, Fraccionarios, Herramienta Didáctica, Resta, Multiplicacion.
ABSTRAC
In our daily lives the generation of educational projects using methods such as technical Gamification, which incorporates a methodology where a series of mechanisms game where the main objective is to solve problems such as it is learning materials as applied the math in children 5th grade and 6th grade in educational institutions in Colombia, however, the generation of video games contribute to knowledge through the process of teaching and learning is created as the space in which the main protagonist is the student (children) and the teacher fulfills a role of facilitator of learning processes. Children are the ones who construct knowledge from reading, to contribute their experiences, to share, interact, explore and share with peers and teacher. In this space, it is intended that students enjoy learning and commit to learning the initial cap of his life.
Keywords: Gammificatión, Games, Learning, Reto, Project, Technology, Fractional, Teaching Tool, subtraction, multiplication.
CONTENIDO
Propuesta de Herramienta Pedagógica para mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones Resta y Multiplicacion de los Grados 5to y 6to en Colombia.
INTRODUCCIÓN
El software educativo que se propone o plantea mejorará el aprendizaje de los niños y niñas, orientado como una herramienta de apoyo para el proceso Enseñanza –Aprendizaje en las operaciones resta y multiplicación de fraccionarios en el área de Matemáticas del grado 5to y 6to.
Es importante aclarar que aunque no todos los niños y niñas tienen problemas de aprendizaje en el desarrollo del mencionado tema, los docentes si necesitan una herramienta de apoyo que ayuden a los educandos de estos grados a mejorar la comprensión y la aplicación de estos conocimientos en diferentes contextos de su vida. La propuesta es que de una manera agradable los niños aprendan mientras juegan. El proyecto está orientado como una herramienta de apoyo para el proceso enseñanza – aprendizaje (E-A) de los niños entre los 10 y 12 años de edad.
Gracias a los adelantos que la modernidad y la innovación tecnológica han traído a todos los campos, el software educativo ha tomado gran importancia en los procesos de enseñanza, siendo herramientas que aportan tanto al docente como al estudiante espacios dinámicos de aprendizaje y más teniendo en cuenta que las nuevas tecnologías resultan muy atractivas para los niños.
Se expone la metodología de ingeniería de software educativo establecida en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a lograr un resultado de calidad desde un enfoque técnico y didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.
Se utilizará un modelo didáctico ágil basado en la participación activa de los niños y niñas, con el propósito de desarrollar en ellos habilidades y destrezas que mejore el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer la gammificatión para ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.
DESCRIPCIÓN DE LA SITUACION DEL PROBLEMA
La motivación al proponer este proyecto nace del interes y el sentido de responsabilidad y compromiso con el proceso de aprendizaje de los niños en el área de matemáticas y en particular con la enseñanza de las operaciones con números fraccionarios, para niños entre 10-12 años de edad, conceptos fundamentales y complejos de enseñar y de aprender y que se convierten en pilares fundamentales para aprehender posteriores conceptos como porcentaje, proporción, escalas, densidad, formulas químicas, geometría, entre otros. Lamentablemente la enseñanza sigue siendo la tradicional clase magistral que no es consecuente con los niños de la actualidad, niños interactivos, cuestionadores, que aprenden haciendo que les trae la tecnología. Tradicionalmente se ha considerado que aprender a realizar operaciones con los números fraccionarios es algo muy difícil y aburrido y, lo que es peor que los conocimientos que se adquieren sólo sean válidos en el contexto de la clase, sin ninguna utilidad en las actividades de la vida diaria. Este proyecto de gammificatión es innovador porque hace parte de la revolución tecnológica en las aulas, incentivando el interes de los estudiantes, mejorando la comprensión de los temas y contribuyendo de esta manera a alcanzar las metas de calidad educativa que exige el ministerio de educación. También este tipo de software sería de gran importancia ya que en nuestro país tenemos un bajo nivel educativo, se ve reflejado en las estadísticas Colombia ocupo el puesto N°78 de 129, y en los últimos años en vez de mejorar se ve el retroceso, esto es un claro indicio que debemos empezar a arreglar esta situación por los más pequeños, además de solucionar los problemas de aprendizaje se les daría una educación base de excelente calidad ya que están hasta ahora empezando un proceso de formación. ¿Cómo interviene en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial del uso del Software Educativo?, la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza escolar es muy importante y adecuado para el desarrollo integral del niño, con este proyecto de ayuda tecnológica, los y las docentes pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro. Nuestro propósito es contribuir a una mejor comprensión de conceptos matemáticos a través de un software educativo como una herramienta para el desempeño profesional del docente en el salón de clases.
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