Juegos En La Epoca Colonial
Enviado por ERICACLAVELLINO • 8 de Agosto de 2012 • 1.891 Palabras (8 Páginas) • 1.850 Visitas
¿A QUÉ JUGABAN LOS NENES EN 1810?
BLOG DE ORO
UN DÍA, LOS CHICOS DE CUARTO, NOS PREGUNTAMOS A QUE JUGABAN LOS NENES EN LA ÉPOCA COLONIAL.
NOS PUSIMOS A INVESTIGAR Y DESCUBRIMOS QUE MUCHOS DE LOS JUEGOS QUE ELLOS HACÍAN TAMBIÉN NOSOTROS LOS CONOCÍAMOS.
AHORA, LOS INVITAMOS A VER LOS JUEGOS QUE DESCUBRIMOS...
RAYUELA
MANBRÚ
MANCHA
PAYANA
ARROZ CON LECHE
LA FAROLERA
AHORA INVESTIGAMOS EN QUÉ CONSISTÍA CADA JUEGO...
MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA.
Es el título de una canción popular compuesta por los franceses durante la guerra de la Independencia, suponiendo que había muerto su archienemigo John Churchill, duque de Marlborough, militar inglés que había participado también en la Guerra de Sucesión española. La pronunciación popular del difícil nombre Marlborough dio origen a la palabra Mambrú, con la que se tituló la canción que primero fue cantada por los soldados y patriotas franceses. El tema pasó muy pronto al olvido, hasta que la nodriza del delfín francés, contratada por María Antonieta -esposa de Luis XVI- comenzó a arrullar al niño con esta canción, lo que causó mucha gracia a los reyes y muy pronto, todos la entonaban en el palacio de Versailles. Por influencia de los Borbones, en España volvió a difundirse la canción y recobró su popularidad, sobre todo, entre las niñas, que la cantaban mientras jugaban a la rondaç. En nuestro país, Mambrú se fue a la guerra identifica una de las canciones infantiles más populares desde la época de la Colonia.
Mambrú se fue a la guerra,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena!
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá.
Ah, ah, ah, ah, ah, ah!
No sé cuándo vendrá.
¿Vendrá para la Pascua?
¡Qué dolor, qué dolor, qué pena!
¿Vendrá para la Pascua
o por la Trinidad?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!
O por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
¡qué dolor, qué dolor qué pena!
La Trinidad se pasa...
LA RAYUELA
El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.
Mancha
La Mancha es un juego de persecución y alcance, es de fácil comprensión, responde a las necesidades de todos los niños y es practicable en cualquier momento y lugar.
Descripción:
Es un juego en el que uno de los jugadores corre a otros, hasta tocar a alguno diciendo ¡mancha!. El tocado pasa a su vez a perseguir a los demás y así sucesivamente.Consiste en evitar ser tocado por el jugador que sea nombrado como “mancha”.Si no lo logra, se convertirá en mancha y deberá a perseguir al resto hasta tocar a un jugador y así sucesivamente.Hay una zona donde los jugadores no pueden ser atrapados, llamada “ casa”, representada por una pared o cualquier otro lugar elegido por los jugadores antes de comenzar el juego.
Edades aproximadas: A partir de los 5 años. Pueden integrarse chicos y grandes.
Materiales:ninguno
Cantidad de participantes: Más de dos.
Duración: a consideración del grupo.
Variantes del juego:
Hay tantas manchas como la imaginación permita. Una de ellas es:
Mancha Naufragio:
El “mancha” trata de atrapar a los demás jugadores, pero ellos están seguros cuando pisan una “isla” (un papel, un tronco, etc.) Cuando alguien es atrapado, se vuelve “mancha” y no se puede estar en la “isla” más de 10 segundos”
Entre los juegos de naipes que más corrientemente se practicaron durante la época colonial en las mesas particulares y en pulperías, cafés y "casas de trucos", figuraban la baceta y el faraón; el paro, en el que se sacaba una carta para los "puntos" y otra para la "banca", ganando la mano la primera que lograse formar pareja con las que iban saliendo del mazo; el sacanete (o lansquenete), similar al paro; el cacho, en el que se formaban "flores"; la primera, que se jugaba con cuatro cartas por jugador y en la que ganaba la suerte del "flux", esto es, la posesión de cuatro cartas de un palo.
Se practicaban también las bazas, el comején y el hombre, en el que se elegía un palo de triunfo; la quinela, semejante a la primera por el lance del "flux"; la biscambra, con cinco cartas por jugador y una descubierta con el palo de triunfo; el burro, el revesino, la malilla, la pinta, la zanga, treinta y una (que también era un juego de billar), cascarela, pichingonga, quince, tururo, ciento, truquiflor (que es el antecedente colonial del truco) y una porción de juegos más, incluidos entre los citados en la famosa pragmática carolina de 1771.
Con el cubilete y los dados se practicaban, según referencias exhumadas por Grenón, el bisbis, que requería el complemento de un tablero dividido en casillas numeradas, en las que se colocaban las apuestas; el pasadiez, en el que perdía el jugador cuyos dados pasaban de los diez puntos; la veintiuna y otros juegos de azar naturalmente prohibidos por las autoridades.
Se apostaba también a la perinola, que era un pequeño trompo de cuatro caras marcadas con las letras S (saca), P (pone), D (deja) y T (todo), que indicaban la actitud que debían seguir los apostadores con respecto a lo "envitado"; a la mosqueta, con el concurso de las clásicas medias cáscaras de nuez; a la corregüela, que según el Diccionario de la Academia es un "juego de muchachos que se hace con una correa con las dos puntas cosidas. El que tiene la correa la presenta doblada con varios pliegues, y otro mete dentro de ellos un palito; si al soltar
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