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Cadena de Valor Empresa Videojuegos SL


Enviado por   •  14 de Septiembre de 2022  •  Trabajo  •  624 Palabras (3 Páginas)  •  394 Visitas

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Cadena de Valor Empresa Videojuegos SL

Laura Paola Marín Granados

Carlos Alberto Moreno Ortiz

Estrategia

2022

Solución al caso práctico

La empresa Videojuegos SL logró un posicionamiento en el mercado de los video juegos usando las siguientes actividades, enmarcadas en la cadena de valor de Michael Porter, como base de su estrategia para crecer y ser una empresa líder:

ACTIVIDADES PRIMARIAS

  • Logística Interna: Videojuegos SL tenía buena conexión con los proveedores, lo que les permitía ofrecer a los clientes los últimos títulos, esto les otorgaba ventajas competitivas sobre otras empresas dedicadas a la industria de los videojuegos; la conexión con buenos proveedores (puntuales y de alta calidad) es la base de una estrategia de negocio sólida, ya que las materias o insumos principales constituyen el cimiento para el proceso productivo.
  • Operaciones: Bajos precios en los videojuegos resultado de las buenas conexiones con los proveedores, al igual que las promociones agresivas para los clientes, esto permite la captación continua de clientes, procesos de recompra y fidelización de los clientes
  • Logística Externa: una logística puntera, con uno de los sistemas de distribución y almacenaje pioneros en el mundo, que le permitía a la empresa distribuir los videojuegos en su amplio número de tiendas en localizaciones muy diversas en el mundo.
  • Marketing y Ventas: Marketing muy cercano al cliente de este producto, el detallado conocimiento de la conducta del cliente perteneciente al grupo objetivo para conseguir la completa satisfacción de sus necesidades y deseos. (CMA Comunicacion) Para Videos SL comprender cuales eran las tendencias en videojuegos, los gustos de sus clientes y la frecuencia de compra fueron la base para la estrategia de marketing.
  • Servicios: La empresa ofrece la posibilidad compra-venta de videojuegos usados como otra línea de ventas que genera un ciclo de mayor uso de los videojuegos, ampliando el público objetivo a personas con recursos para comprar videojuegos nuevos, pero también a personas con menores recursos que desean adquirir los videojuegos usados (mercado del usado) que permite la continuidad en la utilización del producto vendido.

ACTIVIDADES DE APOYO

  • Aprovisionamiento: Buena conexión con los proveedores, sistemas de almacenaje y distribución, que permiten creación de videojuegos actualizados con las necesidades de los clientes y un actualizado portafolio de estos en todas las tiendas alrededor del mundo.
  • Desarrollo de la tecnología: Tiempos reducidos de fabricación de los videojuegos lo que le permitía a la empresa tener sus tiendas dotadas de productos, en tiempos reducidos.
  • Dirección de recursos humanos: Personal capacitado en todas sus tiendas, ofreciendo un acompañamiento permanente en la venta de videojuegos nuevos y en la compra-venta de los videojuegos usados.
  •  Infraestructura de la empresa: Presencia internacional por volumen de facturación, número de tiendas y satisfacción del cliente, mediante tiendas atractivas para los clientes, con el apoyo de proveedores de buena calidad, precios de venta bajos y promociones constantes.[pic 2]

Plantilla tomada de https://es.justexw.com/plantillas/modelo-de-cadena-de-valor-en-excel (Fleebe).

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