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Caso 6: LA INDUSTRIA DE LOS CONTENIDOS DIGITALES EN ESPAÑA


Enviado por   •  24 de Noviembre de 2017  •  Ensayo  •  659 Palabras (3 Páginas)  •  3.147 Visitas

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Caso 6: LA INDUSTRIA DE LOS CONTENIDOS DIGITALES EN ESPAÑA

  1. Delimite la industria de contenidos digitales en España utilizando el modelo  Abell. Identifique los negocios definidos por distintas empresas de la industria, así como distintos mercados a los que atiende la misma

FUNCIONES:

  • Información
  • Entretenimiento
  • Diversión y ocio
  • Comunicación
  • Distribución y comercialización

CLIENTES:

  • Provincial
  • Nacional
  • Regional

TECNOLOGIA

  • Televisión
  • Radio
  • Publicidad online
  • Ocio (cine, música, videojuegos)
  • Internet
  • Tablets y smartphones

  1. Identifique los principales competidores que actúan en la industria de contenidos, así como los que pertenecen a otras industrias

Entendemos por competidores al conjunto de empresas que cubren la misma función para el mismo grupo de clientes independientemente de la industria a la que pertenezcan. Por tanto los principales competidores que actúan en la industria digital son:

  • Contenidos musicales: cd, conciertos, cadenas musicales, radio
  • Cine y video: cine, televisión, DVD y BlueRay, teatro
  • Videojuegos y juegos online: consolas, salones recreativos
  • Libros electrónicos: libros
  • Prensa digital: periódicos y revistas, magazines
  • Comercio online: tiendas físicas

  1. Determine el grado de atractivo de la industria identificando las principales oportunidades y amenazas que le afecten a la misma
  • Poder negociador de los proveedores
  • Amenazas: Proveedores poco concentrados => mayor competitividad; Bajo coste de cambio; existencia de productos sustitutivos
  • Oportunidades: Productos diferenciados => aumenta el atractivo;  Producto almacenable; falta de integración hacia adelante; Producto importante para el cliente
  • Intensidad de competencia actual
  • Amenazas: el número de competidores es amplio y fragmentado; Apenas existen costes de cambio de proveedor lo que aumenta la competitividad;  Movimientos más agresivos por las empresas afianzadas en el sector con una amplia capacidad productiva;  La diversidad de competidores dificulta predecir su forma de actuar.
  • Oportunidades: Especialización de ciertas empresas entendida como barrera de movilidad. La amplia diferenciación de productos y servicios reduce la intensidad de la competencia.
  • Competidores potenciales
  • Amenazas: Fácil accesibilidad a los contenidos y pocas barreras de entrada;    Precios asequibles
  • Oportunidades: Creación de nuevas tecnología
  • productos sustitutivos
  • Amenazas: Las plataformas de descargas ilegales suponen el producto sustitutivo de mayor amenaza en el sector
  • Oportunidades: Obsolescencia de los productos sustitutivos como la prensa escrita, los DVD`s, CD´s de música…; menor impacto del cambio digital en los libros
  • Clientes
  • Amenazas: Demanda cada vez mayor;   Redes sociales nos permiten acercar los productos a los clientes potenciales, así como conocer su opinión de una manera rápida y sencilla.
  • Oportunidades: Piratería, ya que permite que los clientes visualicen lo que desean de manera gratuita y fraudulenta

  1. Proponga variables de para la elaboración de mapas de grupos estratégicos en la industria. Realice una propuesta concreta de segmentación de la oferta y discuta el atractivos comparado con los distintos grupos estratégicos identificados

En cuanto a los factores que deciden un mapa estratégico hemos relacionado estas variables:

  • Precio y línea de productos;
  • Momento de reproducción  y calidad;
  • Disponibilidad y Tamaño

Música

Cine y video

Videojuegos

Libros

Prensa

Transacción individual

Precios de descarga altos

(Piratería) Solo necesaria conexión  para la descarga

Precios altos de descarga

(Piratería). Una vez descargado no es necesaria conexión a internet

Ventajas  por la compra de videojuegos a través de internet

Mejores precios y poco espacio de almacenamiento

Solo necesaria conexión  para la descarga

Contenidos más completos pero imposibilidad de actualización  instantánea de la información.

Suscripción periódica

Obligación de una cuota mensual, mejores precios que individual

Servicios como el EA Pass que por una cuota mínima al mes disfrutas de contenido previo a su salida

Rebajas de precio respecto de la transacción individual

Streaming gratuito

Problema de la publicidad y necesidad de estar conectado  a la red

Mejor opción para los videos pero baja posibilidad de ver películas actuales de forma gratuita

Contenido extra de algunas compañías con DLC´s gratuitos

Gran cantidad y diversidad de  posibilidades  y continua actualización de las noticias  

Streaming pago

Necesidad de conexión a internet para escuchar contenido

Mejor opción para las películas, a cambio de una cuota periódica o individual, podemos acceder a una gran cantidad de películas.

Posibilidad de ampliar las opciones y pantallas del juego

Necesidad de conexión a internet para disfrutar del contenido

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