Caso 6: LA INDUSTRIA DE LOS CONTENIDOS DIGITALES EN ESPAÑA
Enviado por Marta Diez • 24 de Noviembre de 2017 • Ensayo • 659 Palabras (3 Páginas) • 3.147 Visitas
Caso 6: LA INDUSTRIA DE LOS CONTENIDOS DIGITALES EN ESPAÑA
- Delimite la industria de contenidos digitales en España utilizando el modelo Abell. Identifique los negocios definidos por distintas empresas de la industria, así como distintos mercados a los que atiende la misma
FUNCIONES:
- Información
- Entretenimiento
- Diversión y ocio
- Comunicación
- Distribución y comercialización
CLIENTES:
- Provincial
- Nacional
- Regional
TECNOLOGIA
- Televisión
- Radio
- Publicidad online
- Ocio (cine, música, videojuegos)
- Internet
- Tablets y smartphones
- Identifique los principales competidores que actúan en la industria de contenidos, así como los que pertenecen a otras industrias
Entendemos por competidores al conjunto de empresas que cubren la misma función para el mismo grupo de clientes independientemente de la industria a la que pertenezcan. Por tanto los principales competidores que actúan en la industria digital son:
- Contenidos musicales: cd, conciertos, cadenas musicales, radio
- Cine y video: cine, televisión, DVD y BlueRay, teatro
- Videojuegos y juegos online: consolas, salones recreativos
- Libros electrónicos: libros
- Prensa digital: periódicos y revistas, magazines
- Comercio online: tiendas físicas
- Determine el grado de atractivo de la industria identificando las principales oportunidades y amenazas que le afecten a la misma
- Poder negociador de los proveedores
- Amenazas: Proveedores poco concentrados => mayor competitividad; Bajo coste de cambio; existencia de productos sustitutivos
- Oportunidades: Productos diferenciados => aumenta el atractivo; Producto almacenable; falta de integración hacia adelante; Producto importante para el cliente
- Intensidad de competencia actual
- Amenazas: el número de competidores es amplio y fragmentado; Apenas existen costes de cambio de proveedor lo que aumenta la competitividad; Movimientos más agresivos por las empresas afianzadas en el sector con una amplia capacidad productiva; La diversidad de competidores dificulta predecir su forma de actuar.
- Oportunidades: Especialización de ciertas empresas entendida como barrera de movilidad. La amplia diferenciación de productos y servicios reduce la intensidad de la competencia.
- Competidores potenciales
- Amenazas: Fácil accesibilidad a los contenidos y pocas barreras de entrada; Precios asequibles
- Oportunidades: Creación de nuevas tecnología
- productos sustitutivos
- Amenazas: Las plataformas de descargas ilegales suponen el producto sustitutivo de mayor amenaza en el sector
- Oportunidades: Obsolescencia de los productos sustitutivos como la prensa escrita, los DVD`s, CD´s de música…; menor impacto del cambio digital en los libros
- Clientes
- Amenazas: Demanda cada vez mayor; Redes sociales nos permiten acercar los productos a los clientes potenciales, así como conocer su opinión de una manera rápida y sencilla.
- Oportunidades: Piratería, ya que permite que los clientes visualicen lo que desean de manera gratuita y fraudulenta
- Proponga variables de para la elaboración de mapas de grupos estratégicos en la industria. Realice una propuesta concreta de segmentación de la oferta y discuta el atractivos comparado con los distintos grupos estratégicos identificados
En cuanto a los factores que deciden un mapa estratégico hemos relacionado estas variables:
- Precio y línea de productos;
- Momento de reproducción y calidad;
- Disponibilidad y Tamaño
Música | Cine y video | Videojuegos | Libros | Prensa | |
Transacción individual | Precios de descarga altos (Piratería) Solo necesaria conexión para la descarga | Precios altos de descarga (Piratería). Una vez descargado no es necesaria conexión a internet | Ventajas por la compra de videojuegos a través de internet | Mejores precios y poco espacio de almacenamiento Solo necesaria conexión para la descarga | Contenidos más completos pero imposibilidad de actualización instantánea de la información. |
Suscripción periódica | Obligación de una cuota mensual, mejores precios que individual | Servicios como el EA Pass que por una cuota mínima al mes disfrutas de contenido previo a su salida | Rebajas de precio respecto de la transacción individual | ||
Streaming gratuito | Problema de la publicidad y necesidad de estar conectado a la red | Mejor opción para los videos pero baja posibilidad de ver películas actuales de forma gratuita | Contenido extra de algunas compañías con DLC´s gratuitos | Gran cantidad y diversidad de posibilidades y continua actualización de las noticias | |
Streaming pago | Necesidad de conexión a internet para escuchar contenido | Mejor opción para las películas, a cambio de una cuota periódica o individual, podemos acceder a una gran cantidad de películas. | Posibilidad de ampliar las opciones y pantallas del juego | Necesidad de conexión a internet para disfrutar del contenido |
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