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Curso: Estrategia y Teoría de juegos


Enviado por   •  21 de Abril de 2020  •  Trabajo  •  700 Palabras (3 Páginas)  •  107 Visitas

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3er Caso:

Wii

Curso: Estrategia y Teoría de juegos

Sección: 1

Fecha de entrega: 26 de marzo de 2020

Integrantes: María Ignacia Ramírez

Cristina Zapata

1.- ¿Qué tan atractiva era la industria del videojuego el año 2008? 

“Industria de videojuegos bate récords de ventas el 2008…”; “….Diciembre de 2008 aumentó de 9% con respecto al año anterior, cerrando con un volumen total de ventas de 5 mil millones de dólares.”[1]

Para ver qué tan atractiva es una industria, es importante saber cómo se relacionan todos los factores que se involucran en esta. Por una parte se puede observar que el nivel de competencia es media alta, ya que, a pesar de los intentos de las empresas de videojuegos por hacer difícil la copia de los títulos de sus distintos juegos, siguen existiendo alternativas de un menor costo que cumplen las mismas funciones, de menor calidad, y a un menor precio. En cuanto al poder de los sustitutos, se puede decir que es media, ya que, aunque existiesen productos como los juegos de PC, los cuales tenían características parecidas, no alcanzaba para competir con los videojuegos.. Por otra parte, el poder de negociación con proveedores es baja, ya que no existían demasiados desarrolladores del sistema completo de la consola y además tenían cierto control debido a que poseían mucha información en cuanto al desarrollo de los productos y existía la posibilidad de que se la brindarán a otras empresas.  Con respecto al poder de negociación de los compradores, podemos decir que era baja, ya que la flexibilidad de precios era muy baja y la información del desarrollo del producto al público era escasa, por lo que creaba una brecha muy grande entre oferente y demandante. Finalmente, para el caso de la amenaza de entrada de nuevos competidores era baja, ya que las barreras de entradas eran altas, esto dado a los altos costos de las tecnologías utilizadas en la confección del producto y también la escasez de proveedores.

Con lo anterior, podemos vislumbrar que para los inversores esta industria es muy atractiva, sin embargo, para los que quisieran entrar a competir en esta industria, no lo sería.

Por otra parte, podemos visualizar que en el año 2008 la industria tuvo un crecimiento de ventas notorio con respecto a los años anteriores 2007 y 2006, aumentando en un 9% y un 19% respectivamente. Esto se debe, a que la consola Wii llegó para romper con el segmento establecido, llegando a un nicho etario más amplio, es decir, desde niños hasta adultos mayores a diferencia de las otras consolas que se enfocaban en un nicho de hombres adultos jóvenes.  

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