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¿Cuál es el atractivo de la industria de consolas de video juegos en 2008?


Enviado por   •  5 de Septiembre de 2016  •  Trabajo  •  1.477 Palabras (6 Páginas)  •  716 Visitas

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[pic 1]FACULTAD DE ECONOMÍA Y NEGOCIOS

UNIVERSIDAD DE CHILE

PROGRAMA MBA

Estrategia Competitiva

Profesor: Juan Pablo Torres

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  1. ¿Cuál es el atractivo de la industria de consolas de video juegos en 2008?

Modelos de análisis industrial

El comportamiento de la competencia en la industria de consolas de video juegos es un proceso que está impulsado por la innovación, representada esta por ciclos de vida o generaciones de 5 a 6 años, marcados por el lanzamiento de equipos cuyos adelantos tecnológicos, permiten el reemplazo paulatino de las consolas anteriores. De esta manera, sólo aquellas compañías pioneras en productos, procesos o estrategias nuevas, pueden obtener ganancias superiores.

Es así como vemos que, a finales de 2008, es decir, promediando el punto medio de la generación que comenzara a fines de 2005 con XBOX 360, y que continuará con el lanzamiento en noviembre de 2006 de PlayStation y Nintendo Wii en 2006, y contrario a todo pronóstico anterior, era la consola de Microsoft, la que lideraba largamente las ventas en unidades, aportando a que tanto la rentabilidad, como el margen de operación obtenido por esta compañía en 2006 y 2007, superara largamente a los indicadores de sus dos principales rivales, quienes presentaban números negativos.

Ya en 2008, podemos indicar respecto a la Entrada de Competidores potenciales, que el análisis depende del alcance de nuestra definición. Si tan sólo nos remitimos a desarrolladores de consolas, la intensidad de esta fuerza es media, pues excluidas las 3 compañías más grandes (Nintendo, Microsoft y Sony), para cualquier otra compañía, cumplir con los requerimientos de capital, lograr generar ventajas absolutas en costos, acceder a los canales de distribución, integrar sus consolas con otros dispositivos y lograr economías de escala que le permitan competir de igual a igual, no es algo que se pueda lograr a corto plazo.

Respecto a la intensidad en la rivalidad entre compañías, observamos que se trata de una industria altamente concentrada, con una lucha permanente por ajustar los costos y poder seguir siendo competitivos, y con barreras de salida altas debido al alto nivel de inversión incurrido.

Respecto al poder de negociación de los compradores, si bien es más bien bajo, no hay que perder de vista que el costo de cambiar de producto es también bajo para ellos, y pueden perfectamente pasar de una consola a otra durante el mismo ciclo, o en cada cambio de este.

Las 3 consolas (Wii, PS3 y Xbox 360) durante los meses posteriores a su lanzamiento tuvieron problemas para satisfacer la demanda, esto debido principalmente a una posible subestimación de la misma por parte de las compañías, como también a una posible capacidad de producción insuficiente ante el crecimiento de las ventas. Esto otorga un poder de negociación medio a medio alto a los proveedores de insumos y mano de obra. De igual manera pasa con los desarrolladores de videojuegos, que han pasado a ser un actor preponderante y están detrás del éxito de juegos como Grand Theft Auto.

Respecto a la cercanía de los sustitutos cercanos, esta es una fuerza alta en la industria, pues ya sea en un laptop, celular u otros dispositivos, el grado de desarrollo en videojuegos permite vislumbrar que el grado de competencia que adquirirán con las consolas tradicionales va a crecer con el tiempo.

Finalmente, el poder y competencia de empresas complementarias es también alto y está dado por el grado de conectividad alcanzado por las consolas y su compatibilidad con otros servicios como el DVD o el Blu-Ray

  1. ¿Cuáles han sido las acciones estratégicas de Sony en respuesta a las acciones implementadas por rivales históricamente?

Sony ingresó a la industria de los videojuegos luego de que Nintendo le propusiera formar parte de la generación de consolas de 32 bits, mediante la manufactura de un CD-ROM para un sistema de juego que utilizaría tanto el CD-ROM, como el software de cartuchos. Sony aprovechó esta oportunidad, pero anunció el desarrollo de manera independiente de su PlayStation 1, con la que adoptó desde sus inicios una posición de liderazgo. Esto se mantuvo tanto para la PS1, como para la PS2, dos consolas con las que dominó la industria del videojuego y definido en gran medida su curso.

Un gran acierto de Sony con su PlayStation estuvo en dirigir su oferta a un público más maduro que el mercado tradicional de videojuegos para niños de 10 a 16 años, acercando a los videojuegos a quienes habían crecido jugando con las primeras generaciones y hoy tenían además los ingresos suficientes para acceder a equipos más costosos.

Otro acierto fue la flexibilidad que Sony entregó al licenciar cualquier software de PlayStation que no causara el colapso de su hardware. En esto se diferenció de las acciones tomadas por Nintendo y sega que habían restringido el número de títulos.

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