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Dirección de la innovación: la transformación empresarial


Enviado por   •  27 de Enero de 2024  •  Tarea  •  1.604 Palabras (7 Páginas)  •  54 Visitas

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UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE LA RIOJA (UNIR)

MATERIA:

DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL

CURSO:

PER 8372

CASO PRÁCTICO 1

MATRIZ DE TENDENCIA

GRUPO: 11

FECHA:

25-11-2013


INDICE

1.  Matriz de Tendencia

2. Patrones de Comportamiento

3. Ideas de Negocio

4. Bibliografía


  1. Matriz de Tendencia

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  1. Patrones de Comportamiento

Tecnologías Emergentes:

Se considera que el patrón tecnológico es un modelo de negocio, al tener una mejor tecnología la empresa logra obtener un alto progreso, por la misma razón que la tecnología está en un constante avance dentro de la sociedad haciendo que la empresa se mantenga al mismo ritmo. HOMEGAMING es una empresa la cual a lo largo del tiempo ha logrado tener un buen desarrollo en su patrón tecnológico ya que por medio de la tecnología disruptiva su empresa sufrió varios cambios, uno de ellos fue la manera de fabricación, logrando así ser los mejores en el mercado fabricando juguetes, utilizando tecnologías nuevas y así generando excelentes resultados en sus ventas.

TA1, NE1, TE1, TE2, TA2,[pic 4]

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Canales de Difusión:

Dentro de los canales de difusión se puede ver cómo la tecnología ha dado paso a un desarrollo de publicidad mucho más directo en el cual la empresa puede tener diferentes alternativas las cuales debe en unas desarrollar de mejor manera y otras totalmente el poder explotarlas, con el fin de posicionar su imagen en todas partes para que la marca no solo este como un top of mind de los consumidores sino también que pueda generar muchas más interacciones de las que ya tiene. Es decir, mantener canales propios de difusión pero con un desarrollo mucho más tecnológico con el plus de aumentar nuevas plataformas de comunicación por ejemplo: YOUTUBE, TWITCH, DISCORD con el fin de tener una mayor publicidad.

NP2, NA1, NA2, NE2, NE3

NP2: Alto ingresos por publicidad,las publicaciones en la revista era el principal canal por el que las productoras podían dar a conocer sus lanzamientos.

NA1: Creación de publicaciones digitales. (Sanchidrián,2018).

NA2: Nuevos canales de promoción , por asociación o patrocinio con generadores de contenido (influencers). ( Ruiz, 2019).

NE2: Promoción propia: publicitar a través de los canales de promoción o los diferentes portales de la propia empresa nuevos productos o servicios. (Sanchidrián, 2018).

NA3: Ventas en declive, cada vez se vende menos revistas en papel y no hay remuneración por las visualizaciones de la revista digital.

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Responsabilidad Social:

Homegaming debe centrar su responsabilidad social para no dejar de lado aspectos importantes tales como:

  • Desarrollo y formación continuos, en los cuales el invertir en desarrollo y formación continuos demuestra un compromiso con la mejora constante y el crecimiento profesional de los empleados. Esto no sólo beneficia a los trabajadores individualmente, sino que refuerza la capacidad general de la empresa para prestar servicios de calidad.
  • Mejorar la profesionalidad, la calidad y el servicio en todos los aspectos de las operaciones de Homegaming. 
  • Crear cultura de innovación entre empresa y trabajadores 

Todos estos aspectos pueden beneficiar no solo a la interna de la empresa sino también otorgar una mayor satisfacción del cliente y una reputación positiva.

PP2, CA1, PE2, CE1, CE2, ME2[pic 7]

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Medio Ambiente:

Uno de los objetivos de Homegaming es cumplir con las regulaciones a través de la implementación de prácticas sostenibles en todas las fases de su proceso de producción. Por esta razón, los líderes de la empresa participan en eventos donde discuten sobre el futuro de los juguetes y su influencia en el mundo. Con los avances tecnológicos, los juegos también están evolucionando hacia formatos digitales, virtuales y de realidad aumentada. La creciente demanda de este tipo de juegos no solo permite contribuir a la conservación y regeneración de la naturaleza, sino que también satisface las necesidades de este nuevo patrón de consumo.[pic 9]

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  1. Ideas de Negocio:
  1. Revista Digital: 

Eliminación de la revista en formato de papel debido a la fuerte disminución de ventas y que cada día están mas obsoletas para el público en general que prefiere informarse en la red, con lo que para estar en vanguardia aportamos únicamente por el formato en digital. 

La propuesta sería enfocarnos en la revista digital y empezar a monetizar con ella siguiendo las siguientes tendencias:

Transformación digital del negocio: La revista estará únicamente en formato digital, pero empezaremos a monetizar con ella siguiendo algunos pasos:

  • Pago por suscripción: cobraremos un valor mensual para suscribirse a nuestra revista y tener acceso a toda ella, como estrategia podremos tener parte del contenido desbloqueado para el usuario en red, pero si desea obtener más información deberá suscribirse por una cuota mensual a nuestra revista.
  • Ingresos por publicidad, debemos mantener y seguir buscando empresas que publiciten con nosotros.
  • Más videos y menos texto, está demostrado que las personas prefieren visualizar el contenido de su interés, así que crearemos más videos en plataformas como YouTube, donde además se cobra por visualización y obtener así más rentabilidad.
  • Promoción propia: publicitar a través de los canales de promoción o los diferentes portales de la propia empresa nuevos productos o servicios.
  • Cuidado de la sociedad y el impacto en el planeta: Al eliminar el formato en físico no consumimos papel y por tanto colaboramos en cuidar y conservar el medio ambiente.
  1. Creación de aplicación móvil/Torneos Online: 

La segunda idea de negocio propuesta es la creación de una aplicación móvil tanto de Android como para iOS en la cual no solo estaríamos pagando una suscripción para obtener información de los últimos acontecimientos en el mundo de los videojuegos. Sino también, podríamos pertenecer a una comunidad en donde más personas puedan compartir sus mismos gustos, quedando para jugar e interactuar entre ellas.

Esto a su vez ayudaría a Homegaming a obtener una base de datos grande en la cual puede obtener información valiosa de sus clientes. Por ejemplo:

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