Grandes Casos Empresariales: Sony. Resumen del Libro
Enviado por PETERICHIS • 23 de Octubre de 2013 • Resumen • 1.829 Palabras (8 Páginas) • 863 Visitas
Grandes Casos Empresariales: SONY
Resumen del Libro:
1. Capitulo 1:
LOS CIMIENTOS DEL TALLER: LA CREACIÓN DE LA RED FAMILIAR
La forma en la que Sony paso de ser un pequeño taller de reparaciones de radios de Tokio a solado por las bombas tras la II guerra Mundial a convertirse en un gigante a escala mundial con unos ingresos de 50.000 millones de dólares tiene mucho que ver con la relación entre el brillante ingeniero Masuru Ibuka y su aprendiz/cofundador Akio Morita. Su amistad, y la de los miembros de sus respectivas familias y los directivos profesionales a los que ayudaron a formarse, destaca la confianza y la fe que han sido un elemento esencial de los éxitos y reveses de Sony.
La idea de empresa familia primaba en Asia, ya que las organizaciones eran dominadas en gran medida en empresas familiares. Ya que en gran medida las organizaciones eran como ir a una segunda familia. Así como los padres garantizan toda una vida de un amor y apoyo intangible, la empresa ofrece la garantía para toda la vida de un empleo seguro y una promesa de dar una buena remuneración.
2. Capitulo 2:
SALIR DEL FRENTE NACIONAL: LA INTERNACIONALIZACION
En 1961 Sony se convirtió en la primera empresa japonesa cuyas acciones cotizaron en bolsa en Estados Unidos. En 1971 construyo la primera fábrica en ese país. Y en la actualidad es una de las pocas que tienen en su consejo de administración personas ajenas a la empresa. Este capítulo analiza los cálculos y estrategias que convirtieron a Sony en una Marca de reconocimiento mundial.
Hacia adelante y hacia el exterior se trata de cómo vender su producto al exterior o sea Estados Unidos y si esto pasaba podrían trasladar su éxito a Japón y después extenderlo por Europa y otros países.
Su mentalidad desde el principio fue buscar mercados extranjeros para sus productos, a pesar de que la sede se encontraba en Tokio, ellos pensaban que sus consumidores no eran limitados, para esto, ellos tenían que entender otras culturas y así poder realizar los productos.
3. Capitulo 3:
CONSERVAR LA VENTAJA: ALIMENTAR EL MOTOR INNOVADOR
Hubo un tiempo en el que todo lo que se enviaba al extranjero con el sello “Made in Japón” estaba asociado a las sombrillitas de papel para cocteles y helados, kimonos, juguetes y baratijas. Sony desempeño en papel fundamental en la transformación de este estereotipo y ayudo a consolidar al reputación de Japón como país innovador contraviniendo la tradición de imitar los productos de los demás. Este impulso de ser innovador es el origen de algunos de los productos de consumo mas populares de Sony , como por ejemplo el televisor en color Trinitron, de extraordinario éxito, los Walkam de Sony, las cámaras de video y ahora los reproductores de MP3. Este capitulo trata de captar este espíritu innovador para mostrar de qué manera Sony destaco de la multitud de empresas anónimas asiáticas de electrónica y se convirtió en una marca de alcance mundial.
Ibuka era un innovador de corazón desde el principio era un radioaficionado, lo cual asimilaron ese conocimiento a todos sus empleados. La tecnología fue la pasión de Ibuka de toda la vida.
Así como dice Ibuka en la siguiente frase: “ Todo comienza en el corazón. Es imposible concebir un producto sin corazón. Al satisfacer los corazones de las personas, la ciencia gana valor en sí misma”
4. Capitulo 4:
LIBRAR UNA BATALLA: LA ASCENSIÓN DE LA EMPRESA DE VIDEO JUEGOS DE SONY
A comienzos de la década 1990, gracias a la tenacidad del ingeniero Ken Kutaragi, Sony adopto la decisión de entrar en el despiadado mundo de los videojuegos, en un momento en el cual el terremoto estaba completamente dominado por dos empresas, Sega y Nintendo. En solo cuatro años Sony supero el reto de estos dos agresivos competidores y llego a dominar ese sector. Este capitulo analiza el modo en el que Sony desarrollo su imperio de videojuegos e ilustra la tradición de la empresa de encontrar un equilibrio entre la prudencia y la innovación audaz.
Ken Kutaragi es en la actualidad el presidente de Sony Computer Entertainment Inc. Y es arquitecto de negocio de juegos de Sony. Es una persona osada así como Sony busca de sus empleados, que están dispuestos a realizar grandes hazañas y que en ocasiones se convierten en grandes éxitos.
Desde la época que era un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, siempre propuso su consola que combinaba las capacidades grafica de una estación de trabajo y la unidad de CD- ROM de Sony, que buscaba sin éxito de un valedor en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respalde su proyecto durante que fue durante dos años. Aun así con todos las de perder que tenia Kutaragi, ya que muchos de los directivos estaban en contra porque era muy arriesgado presentar un producto que no sabían mucho de ello además de que no guardaba ninguna relación con los productos que presentaban Sony. Muy a pesar de ello Ohga que era quien le apoyo en todo momento le dio la facultad para seguir realizando su proyecto, ya quemas tarde valdría la pena.
5. Capitulo 5:
UNIR LOS PUNTOS: CONSEGUIR
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