Las tabletas ya no se pueden considerar una moda: según e-markete
Enviado por YEFRYMORENO • 26 de Agosto de 2018 • Ensayo • 5.666 Palabras (23 Páginas) • 88 Visitas
Las tabletas ya no se pueden considerar una moda: según e-marketer, más de una
mil millones de personas en todo el mundo usan una tableta en 2015 [1]. El uso inicial de dispositivos móviles era
restringido a la actividad de llamar y enviar mensajes de texto. Se agregaron teléfonos inteligentes (por ejemplo, Blackberry)
correo electrónico, pero la próxima generación de teléfonos inteligentes (por ejemplo, Samsung Galaxy y I-phone)
y la tableta (I-Pad) introdujo aplicaciones móviles. En 2013, los usuarios de internet en los Estados Unidos
descargaron aproximadamente 33 aplicaciones a sus teléfonos y usaron regularmente alrededor de 12 - similar
los números se encuentran para otros países desarrollados, p. 37 aplicaciones descargadas y 12
usado regularmente en Francia (Google, 2014). El uso de teléfonos móviles se está convirtiendo
penetrante en el comportamiento de los consumidores (Kulviwat et al., 2009) y personal electrónico
los objetos podrían ser asimilados percibidos por los individuos como "extensiones de sí mismos"
(Bruner y Kumar, 2007). En paralelo, hay un creciente escepticismo sobre el
efectividad de la publicidad televisiva tradicional ya que los medios tradicionales tienen dificultades
compitiendo por la atención de los consumidores (Bellman et al., 2011; Teixeira, 2014).
El modelo tradicional de publicidad basada en interrupciones (es decir, interrupciones publicitarias en televisión o radio) está a punto de desaparecer. De acuerdo con e-marketer, la parte del tiempo dedicado a dispositivos móviles
por adultos estadounidenses ha cambiado de 3.7 a 23.3 por ciento entre 2010 y 2014, mientras que en el
al mismo tiempo, la TV disminuyó de 40.9 a 36.5 por ciento (eMarketer, 2014a, b).
Este fenómeno parece afectar aún más a los niños (CommonSense
Media, 2013). El uso máximo de tabletas es entre las edades de ocho y 11, en el 27 por ciento,
antes de volver al 22 por ciento para los de 12 a 15 años (eMarketer, 2014a, b). Móvil
aplicación, más comúnmente conocida como una aplicación, es un tipo de software de aplicación
diseñado para ejecutarse en un dispositivo móvil. Aplicaciones móviles en teléfonos inteligentes y tabletas
Por lo tanto, puede constituir para los minoristas y las marcas una nueva distribución y comunicación
canal con clientes existentes o potenciales. En particular, las aplicaciones de marca definidas como
software descargable a un dispositivo móvil que muestra de forma destacada una identidad de marca
puede tener un impacto persuasivo muy positivo sobre el interés de la marca (Bellman et al., 2011).
Las aplicaciones son consideradas por los comentaristas de marketing como excelentes oportunidades publicitarias.
El fenómeno no es nuevo, ya en 2009, precursores como Target y Coca-Cola
lanzaron sus primeras aplicaciones de marca. Sin embargo, todavía hay muy poco conocimiento sobre cómo
las aplicaciones de marca pueden ser utilizadas y percibidas por los niños y sus padres. Padres
están particularmente preocupados con el uso de sus hijos de contenido interactivo y
aplicaciones (Horgan, 2006), especialmente cuando es provisto por una marca, posiblemente para
fines comerciales o de comunicación de marca. Las empresas, por otro lado quieren
asegúrese de que el contenido interactivo que brindan sea acorde con el propósito de su marca.
El propósito de este estudio es, por lo tanto, doble. Primero, nuestro objetivo es comprender cómo
experiencia de los niños marcadas 'aplicaciones móviles. También queremos analizar
cómo los padres perciben la experiencia de sus hijos y reaccionan a esta nueva forma de
comunicación. Esto se hace en el contexto específico de la industria de las marcas minoristas. Después de
revisión de la literatura en la encrucijada de la tecnología móvil y la experiencia de marca,
el documento explica la metodología empleada y propone una clasificación
de la experiencia de los niños y las actitudes de los padres hacia esta nueva técnica de
comunicación.
Experiencia de marca y aplicaciones móviles y el niño conectado
Debido al rápido ritmo de desarrollo de la tecnología digital y su casi inmediato
adopción por parte de los niños, la investigación académica tiende a quedar rezagada con respecto a la práctica industrial y
comportamiento del consumidor. Por lo tanto, para comprender la experiencia de los niños de una aplicación de marca,
es necesario recurrir brevemente a la literatura del marketing experiencial en el contexto
del uso de dispositivos móviles y digitales por parte de los niños en un intento de delinear un
Marco teórico.
Desde la década de 1990, los consumidores contemporáneos han sido retratados como emocionales
individuos que buscan experiencias sensibles (Maffesoli, 1990). En consecuencia, los vendedores tienen
estado diseñando ofertas de marca que se centraron en la diferenciación experiencial (Schmitt,
1999). Schmitt (1999) argumentó que los mercadólogos podían crear cinco tipos de experiencias:
experiencias sensoriales, afectivas, cognitivas creativas, de comportamiento físico y de identidad social.
En un estudio cuantitativo, Brakus et al. (2009) encontraron artículos sociales y afectivos cargados en
el mismo factor y, por lo tanto, etiquetó las cuatro dimensiones de la experiencia de marca como
sensorial, afectivo (incluido social), intelectual y conductual. La experiencia
dimensión de la cultura de consumo significa que los consumidores buscan gratificación hedonista en una
contexto social. Hirschman y Holbrook (1982) definen el consumo experiencial como
hedónico e incluye actividades de ocio lúdicas, placeres sensoriales, ensueños, estética
disfrute y respuesta emocional. Esto es especialmente cierto para los niños. Los niños buscan
placer, sentimientos y necesidad de usar su imaginación (Damay y Guichard, 2011;
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HOJA 3
El marketing experiencial ha demostrado ser eficaz para cumplir
las necesidades de los niños (Damay y Guichard, 2011). Más específicamente, la dimensión emocional
es predominante en la comprensión del comportamiento de los niños. Esto es cierto, por ejemplo, con
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