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Los eSport la nueva era de negocios


Enviado por   •  3 de Diciembre de 2018  •  Tarea  •  619 Palabras (3 Páginas)  •  172 Visitas

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Los eSport la nueva era de negocios.

La paulatina consolidación de la industria de los videojuegos es un hecho avalado por las cifras de facturación de este mercado (ADESE 97). Los datos publicados por la Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) menciona que el mercado de los videojuegos es el cuarto con mayor consumo de Europa y del mundo en general, puesto que supera por mucho a otras industrias en el mercado.

La amplia competitividad dentro del mundo de los videojuegos cobra cada vez más importancia y el nivel de profesionalización en el ámbito de los deportes electrónicos o eSports va en aumento, lo que ha llevado a muchas empresas a buscar el posicionamiento de su marca en un mercado donde la demanda es alta, como en algunos países europeos, Estados Unidos y Corea del Sur.

El nacimiento y evolución del mercado de los videojuegos comienza en la década de los ochenta, de forma paralela a la consolidación de la informática consumista en los hogares y la sistematización a través de los ordenadores en los entornos de trabajo. “Desde entonces, la industria del videojuego se ha ido convirtiendo en un próspero negocio y en un importante elemento de la cultura popular” (Martí 72).

Estados Unidos ha desarrollado, uno de los principales mercados dedicados a los eSports. Actualmente, Major League Gaming (MLG) responsable de la que es considerada la liga más importante del mundo: la MLG Pro Circuit. En España y América del Sur, el terreno para el desembarco de los deportes digitales fue preparado por grandes festivales digitales conocidos como LAN Party que incluían en su programación torneos de videojuegos. El auge y difusión de esta cultura en las que aficionados a la informática se reúnen para intercambiar información y jugar a videojuegos, ha alcanzado gran popularidad en los últimos años (Izushi 86). Son ejemplo de ello algunas citas como Campus Party en Valencia, México o Ecuador, así como otras de alcance nacional como Euskal Party (actualmente Euskal Encounter), o Tenerife LAN Party.

El arribo de Internet a los hogares revolucionó el sector y pronto añadió una ventaja a los juegos: la posibilidad de competir contra otras personas en línea a través del modo multijugador, esto trajo la creación de comunidades de jugadores en las que se busca compartir: “las experiencias de juego invitar a partidas entre equipos y mantenerse informados de las noticias importantes” (Moreno 113).

Obras citadas.

ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) << Anuario Adese 2009, 2011 >> AEVI. p. 38. octubre de 2011.

En línea. World Wide Web. http://www.aevi.org.es/a11/mobile/index.html

IZUSHI, Hiro y AOYAMA, Yuko: Industry

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