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Adolescentes y las adicciones a los videojuegos

issac silvaTesina27 de Noviembre de 2019

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

FACULTAD DE MEDICINA E INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DE MATAMOROS

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

LA ADICCION DE LOS ADOLECENTES A LOS VIDEOJUEGOS EN ESCUELAS DE NIVEL MEDIO-SUPERIOR Y SUPERIOR DE LA CUIDAD DE H. MATAMOROS TAMAULIPAS.

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PRESENTA

FIDEL ISSAC ALMAZAN SILVA

H. MATAMOROS TAMAULIPAS

ÍNDICE

  1. Dedicatoria
  2. Agradecimiento
  3. Resumen
  4. Abstract
  5. Introducción

        Capítulo 1

  1.  Planteamiento
  2.  Antecedentes
  3.  Presentación
  4.  Justificación
  5.  Objetivos
  1. Objetivos Generales
  2. Objetivos Específicos
  1.  Alcance y Limitaciones

        Capítulo 2: Marco Teórico

2.1. Historia Videojuegos

2.1.1. Inicios de los Videojuegos

2.1.2. Consolas de Videojuegos

2.1.3. Géneros de Videojuegos

2.1.4. Clasificación

2.2 Adicción

2.2.1 Definición Adicción

2.2.2 Tipos de Adicción y Características

2.2.3 Adicción a los videojuegos

2.2.4 ¿Cómo Tratar la Adicción?

2.3 Videojuegos y Estudiantes

2.3.1 ¿Cómo se relacionan?

2.3.2 ¿Cómo afecta al estudiante?

2.4 Ventajas y Desventajas de los Videojuegos

2.4.1 Ventajas

2.4.2 Desventajas

2.5 Aprovechamiento de los Videojuegos Para un uso Favorable

2.5.1 Videojuegos en la Educación

Capítulo 3

3.1 Hipótesis

3.2 Metodología

3.3 Instrumentos de Medición

        Capítulo 4

4.1 Resultados –

        Capítulo 5

5.2 Análisis o discusión de resultados –

        Capítulo 6

Referencias Bibliográficas

        Capítulo 7

Anexos –


DEDICATORIA

A mis padres por ayudarme incondicionalmente, porque desde el inicio me apoyaron y no dudaron que llegaría a mi meta, ahora estoy cada vez mas cerca de conseguirlo y aunque parecen 4 largos años, se siente como si fuera ayer.

A mis amigos porque hacen que la universidad sea divertida y llevadera, aunque en un principio éramos muchos, ahora que somos pocos no importa mientras estemos unidos todos podemos salir adelante.

AGRADECIMIENTOS

     A mi maestra y asesora en mi investigación Caballero Villareal Hanssell Guadalupe por apoyarme siempre y de no rendirse cuando se le presentaron problemas que en algún momento pudieron haberla derrumbado.

     A mi novia Cardona Espinosa Claudia Patricia por acompañarme todos estos años.

     


RESUMEN

      El presente documento tiene como objetivo analizar la adicción a los videojuegos en adolescentes estudiantes, por lo cual empezare analizando lo que es la adicción, los tipos de videojuegos(géneros), como se clasifican, historia y estudios o test relacionados el mismo.

      Cabe mencionar que se debe conocer el nivel de adicción que presenta cada individuo ya que los factores que conllevan a tales acciones no son los mismos para todas las personas, eso sí, la mayoría de estos presentan una cosa en común, largas horas de juego en la cual descuidan los deberes escolares o actividades físicas esenciales para la salud y el bienestar mental. Se realizará encuestas a adolescentes estudiantes las cuales ayudaran a detectar posibles casos de adicción, esto generara datos que apoyaran en la teoría de la investigación.

PALABRAS CLAVE: Adolescentes, Adicción, Estudiantes.

ABSTRACT

      This document aims to analyze the addiction to video games in adolescent students, so I will start analyzing what is addiction, the types of video games (genres), how they are classified, history and related studies or tests.

      It is worth mentioning that one must know the level of addiction that each individual presents since the factors that lead to such actions are not the same for all people, that is, if most of them present one thing in common, long hours of play in the which neglect homework or physical activities essential for health and mental well-being. Surveys will be conducted to adolescent students which will help detect possible cases of addiction, this will generate data that will support the theory of research.

KEY WORDS: Adolescents, Addiction, Students.

INTRODUCCIÓN

     La presente investigación se refiere el tema de las adicciones de los adolescentes a los videojuegos y de como utilizarlos para mejorar el aprendizaje en las escuelas, dado que el sistema educativo actual puede llegar a ser mejorado.

     Las principales características de esta problemática es que las tecnologías no se aprovechan como se deben y esto incurre en un sistema educativo desactualizado, se deben presentar ideas para hacer uso de estas sin mencionar los grandes beneficios cognitivos que puede traer hacia los adolescentes.

     Para analizar esta problemática debemos analizar sus causas, una de ellas es la clara desinformación sobre los beneficios de los videojuegos, por parte de las adicciones a ellos no se tiene claro como determinar su nivel, por un lago están los que creen que es una herramienta contraproducente pero la realidad es otra completamente, las ventajas que brindan estos son mayores que sus desventajas.

CAPITULO 1


1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

          ¿Cómo usar los videojuegos para mejorar el rendimiento escolar de los adolescentes, y a su vez solucionar el problema de la adicción a los mismos?

      Los videojuegos tienden a implicarse de forma cognitiva a niños y adolescentes. Una investigación realizada en 2018 por Sincelejo- Surce, busco determinar si el uso excesivo de los videojuegos no dirigidos influye en el rendimiento escolar. La prueba fue realizada en 490 estudiantes hombres de escuelas públicas y colegios los resultados mostraron que el 81% de los estudiantes mostraron un bajo desempeño escolar durante ese tiempo así mismo como otros problemas relacionados al aislamiento, agresividad, adicción, sexismo y trastornos de salud.

     La adicción a los videojuegos se define como el "estado mental y físico patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una sensación de bienestar." (Diccionario Vox online). En el año 2018 se ha formado una polémica en torno a los videojuegos después de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) haya planteado su intención de agregar la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD – 11). La cual aún se encuentra a la espera de aceptación ya que mencionan que no había necesidad de integrar la adicción a los videojuegos dentro de alguna clasificación.

1.2 ANTECEDENTES DE INVESTIGACIÓN

          Iniciaremos mostrando un poco de historia la cual marca el inicio de esta problemática que es la adicción los videojuegos, aunque parezca que este problema haya sido descubierto hace poco tiempo, la realidad muestra otro punto diferente, los inicios se marcan desde los primeros dispositivos electrónicos que al principio de esos años estaban orientados a instituciones grandes como universidades y corporaciones tal como mencionan los autores (Hiram Culebro C. y Orantes Ruiz O. 2010) [1],en su trabajo de investigación de la escuela de Tuxtla Gutiérrez “Repercusiones del videojuego en el estudiante de preparatoria” en el inicia su investigación tocando este punto sobre el hecho que los videojuegos ya venían siendo populares a finales de los años ochenta junto algunos videojuegos que muy rápido se hicieron famosos como Pac-man los cuales se empezaron a comercializar a partir del año 1988 en todo el país, para ese entonces unos 25 millones de unidades ya lo tenían instalado, a su vez se calcula que ese mismo año la gente de EU gastaron más dinero en videojuegos que en cine y música juntos. En un principio se contaba con centros recreativos ahora conocidos como “maquinitas” los cuales eran muy básicos y constaban de cajones de madera enormes las cuales integraban el dispositivo reproductor de juegos, una pantalla de bulbos y/o tubos catódicos y el componente más importante el sistema de renta lo cual usaba monedas especiales en algunos casos o bien monedas de 50c de aquella época, aun hasta nuestros días se siguen encontrando estos dispositivos, pero ya son muy escasos. Desde el punto de visa del autor esos juegos fueron los precursores que unieran la televisión y la informática lo cual es muy importante en la formación de la sociedad en al ámbito tecnológico o informatización.

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