Creatividad y adicción a los videojuegos
Enviado por Shantalna • 9 de Mayo de 2023 • Ensayo • 2.851 Palabras (12 Páginas) • 40 Visitas
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Planteamiento del Problema
1.1 Justificación
El estudio que presentamos es fundamental, ya que se ayudará positivamente en dos aspectos, donde se le brindará datos sobre la creatividad de los adolescentes y su adicción a los videojuegos, a partir de los resultados se ejecutará las investigaciones que favorezcan en su estudio académico y control de la dependencia a los videojuegos de los estudiantes. Como también se determinará que la creatividad es la sucesión de mostrar un problema claramente a la mente, generando ideas. La creatividad tiene efectos los cuales se relacionan a la adicción a los videojuegos en la actualidad se trata de averiguar cómo estos efectos ayudan con la creatividad y la adicción. Por otra parte, se realizará se aportará en la institución educativa, para que los directores promuevan las acciones para que se oriente el fortalecimiento en la creatividad, a base de los resultados para así se realice propuestas para el desarrollo de talleres con el objetivo de mejorar la gestión del rendimiento académico, utilizando estrategias innovadoras. también, tendrá un impacto significativo, puesto que las cuales se dará a conocer a los padres el resultado determinado la unificación entre la creatividad y adicción a los videojuegos, así desarrollar acciones orientadas a fortalecer su creatividad de los adolescentes.
1.2 Estado del Arte
A continuación, se presentarán diferentes investigaciones del campo internacional y nacional, cada una de las investigaciones están relacionadas al problema de investigación, que es la creatividad y adicción a los videojuegos.
1.2.1 Antecedentes Internacionales[a]
Esto es lo que quiero ver en los antecedentes de los instrumentos:
- Quien investigo
- El año que se investigo
- La población
- Entre que edad y que edas oscilan
- Que evaluó la tesis
- Los instrumentos que se utilizaon
- ASlpha de crombach
- Los resultados o que conclusiones se llegó
Investigación de modelo en calidad de los centros de bienestar infantil del estado de cuenca 2017, que evalúa los estándares de calidad de los Centros Infantiles del Estado de Cuenca (CIBV). Se trata de un estudio de sus desánimos con una ejemplar de 10 centros de bienestar infantil de la ciudad de Cuenca, y las herramientas utilizadas son la observación, evaluación y las herramientas, de “formulario de licencia para la última actividad del centro[b] de desarrollo infantil para organizaciones infantiles. El estudio encontró que los diez centros evaluados representaban el 100%. El 90% de ellos no cumplía con todos los estándares de calidad y solo un centro de niños ubicado en el casco urbano cumplió con todos los criterios de evaluación, representando el 10%. (Vintimilla, 2017)
Importancia sobre la investigación aprendizaje que se encuentra basada en la creatividad es una forma nueva para la formación escolar, que el pensamiento que está relacionado con la creatividad, en este punto podemos decir que el término “conocer” con el “saber” están relacionados para la palabra “crear” que es fundamental en las categorías
de psicología cognitiva actual (García, 2018).
Los videojuegos siempre influyen demasiado a los adolescentes, con el paso del tiempo tiene más uso y de tal modo se involucran más, en la actualidad en Corea del Sur y España, de ahí le sigue China, Francia y por último Suecia, (Rodríguez, García 2021).
Livia I. Andrade et al (2018) La alta demanda, de rápido acceso y el tiempo que los jóvenes dedican a los videojuegos han derivado en consecuencias negativas por su uso excesivo y se han convertido en un problema social. Por ello, también es importante conocer su distribución en el contexto del Ecuador y estudiar la conexión con algunas variables sociodemográficas,
es un estudio comparativo y transversal de 3178 escolares mediante de secundaria de las 76 de las instituciones educativas en Ecuador, de los que el 52,8% fueron masculinos y el 47,2% femeninos, entre los 14 y 17 años. El resultado que se obtuvieron, del uso problemático de videojuegos era bajo (1,13 %) y que los adolescentes hombres que viven en áreas urbanas tienen más probabilidades de tener un uso incierto de los videojuegos. La edad, el patrón de escuela y el tipo de familia no se asociaron con el uso discutible de videojuegos. Los resultados confirman la fatalidad de desarrollar acciones efectivas para satisfacer las necesidades de los usuarios propensos a abusar de los dispositivos de videojuegos.
2.2 Antecedentes Nacionales
La finalidad del estudio fue decidir la asociación significativa la relación de la adicción a los videojuegos y las pericia sociales, los instrumentos utilizados fueron el video game addiction test realizado por (Marcos y Chollos, 2012).
Ambrosio Tomas del Perú en 1995 Los resultados muestran una correlación significativa negativa débil. Correlaciones significativas entre adicción general a videojuegos y habilidades sociales, y en la magnitud de habilidades sociales y alternativas a la agresión además estrés- habilidades relacionadas. Por tanto, concluimos que cuanto menos confiemos en los videojuegos, más recursos tenemos para asociarlos adecuadamente, o viceversa.
Según Viana (2020), la creatividad puede caracterizarse por la presencia de dimensiones cognitivas y personales de originalidad, flexibilidad de pensamiento, fluidez comunicativa, elaboración de mapas cognitivos, resolución de problemas y sensibilidad ante los problemas. Todos estos aspectos están relacionados con el pensamiento alternativo y algunos autores los denominan divergentes relacionados con el pensamiento creativo.
En el Perú más de8 11,27 millones de personas se estiman a los gamers digitales (Gómez, 2020). Conforme la investigación, el 56% de los niños juegan con sus familiares, y 3 de cada 4 niños tienen acceso a teléfonos móviles, de los cuales en el 50% tienen acceso a teléfonos móviles. yo tengo mi propio Estos datos proporcionan una fuente constante de entretenimiento virtual, junto con un aumento constante de juegos y mejoras en la experiencia de juego.
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