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Hipnosis.


Enviado por   •  1 de Marzo de 2015  •  Tesina  •  1.184 Palabras (5 Páginas)  •  181 Visitas

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Es evidente que el Internet en nuestro país desde finales de 1996 no está produciendo un fenómeno similar al acaecido con los videojuegos a principios de los 90.

Se empieza a considerar como puede existir un núcleo común a todos los elementos psicopatológicos ligados con la informática, que es el uso abusivo de los ordenadores, considerándose las diferentes manifestaciones como formas clínicas diferentes de un único trastorno.

Se compara la adicción a Internet con el juego patológico, la adicción al tabaco, el alcoholismo o las compras compulsivas. Al igual que ocurrió con los videojuegos el paralelismo con el conjunto de las toxicomanías es tentador, sin embargo, ya de una manera superficial sólo es posible establecerlo con el juego patológico ya que no debemos olvidar como en este caso tampoco existe una sustancia responsable de la conducta adictiva.

Tampoco debemos olvidar como los principales objetivos de búsqueda en Internet son los lugares relacionados con el sexo. La búsqueda de estas páginas y su posterior utilización suele consumir una gran parte del tiempo de un buen número de usuarios, por lo que sin ningún género de dudas deberíamos considerar este tiempo con relación a su objetivo último y no juzgarlo con el mismo criterio que el dedicado a la navegación.

No obstante las adicciones en sentido amplio pueden ser saludables, patológicas o una mezcla de ambas. De este modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la creatividad y comunicarse. La dificultad se sitúa en el punto en que debe trazarse la línea entre un uso intenso de la tecnología y la aparición de las consecuencias derivadas directamente de la actividad.

Antecedentes del problema:

Internet se ha convertido en la nueva puerta para los juegos de azar que engancha a niños y jóvenes y los encamina al mundo de la ludopatía con el dinero de los padres. Niños y adolescentes, en un 90% de los casos pertenecientes a familias acomodadas, han encontrado en las páginas de juegos de azar en Internet un medio para parecer adultos. Pero la red extiende sus garras, los atrapa y les hace dedicar hasta ocho horas y media al día 'tirando' el dinero de sus padres.

Es muy fácil, es lo más sencillo del mundo, cogen la tarjeta de su padre y dan el número, no te piden la clave personal y el propio casino virtual se encarga de ver el crédito, explica el presidente de la Federación Andaluza de Jugadores en Rehabilitación (FAJER), Juan Luis Suárez. El siguiente paso es cómo te atrapan porque nada más empezar te regalan entre el 10% y 15% de las apuestas iníciales, que pueden ser unos 30 ó 40 dólares. Una vez que le topan el límite de la tarjeta ya no pueden seguir jugando.

La página en cuestión advierte al usuario de que no debe entrar en ella si es menor de 18 años, pero es imposible determinar la edad de quién decide jugar a la ruleta. De este modo, niños y adolescentes de entre 12 y 17 años «se encierran en sus cuartos, se pasan las horas muertas y se enganchan al juego.

Internet ha abierto una nueva vía para acceder al juego y la están utilizando personas que no se atreven a acudir a un casino o «ponerse delante de una máquina tragamonedas. De hecho, hay mujeres jóvenes que se están incorporando al juego a través de la intimidad que ofrece Internet, que está facilitando la entrada de chicas de 17 y 19 años que nunca las ves delante de una máquina tragamonedas o entrando sola en un bingo y en cambio juegan en sus casas.

La

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