USOS DE VIDEOJUEGOS Y CONDUCTA MANIFESTADA POR NIÑOS EN EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 9 Y 10 AÑOS DE LA UNIDAD EDUCATIVA “LAURA VICUÑA” DURANTE EL AÑO ESCOLAR 2020-2021
Enviado por Ligianny • 28 de Abril de 2021 • Tesis • 849 Palabras (4 Páginas) • 123 Visitas
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E. “LAURA VICUÑA”
PUERTO LA CRUZ-EDO/ ANZOÁTEGUI.
USOS DE VIDEOJUEGOS Y CONDUCTA MANIFESTADA POR NIÑOS EN EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 9 Y 10 AÑOS DE LA UNIDAD EDUCATIVA “LAURA VICUÑA” DURANTE EL AÑO ESCOLAR 2020-2021
Autor:
MARCANO SANTIAGO
Puerto La Cruz, Abril 2021[pic 1]
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Los avances que ha tenido la tecnología en los últimos años, han traído consigo una nueva forma de entretenimiento para los niños, como son los videojuegos, en los cuales una o más personas interactúan. En estos juegos electrónicos predomina el uso de teclados, mouse y pantallas táctiles, con el fin de simular experiencias y generar sensaciones agradables para el cuerpo valiéndose de todo tipo de sonidos e imágenes.
Desde el pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanta fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños, ya que con el paso del tiempo han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX y principios del siglo XXI.
Resulta claro, que así se comienza a vivir en una sociedad, donde los niños no solo usan estos videojuegos, sino que abusan de ellos, generando una mayor sensación de poder en contraposición con la televisión y más aún desplazan el tiempo dedicado a la lectura y las tareas escolares
De acuerdo con Lloret, Cabrera y Sanz (2013:238) “El uso de videojuegos se inicia en edades tempranas, cuando el menor se encuentra en proceso de socialización, influido por cuatro principales agentes; la familia, los amigos, la escuela y los medios de comunicación”.
Algunos han argumentado que los medios modernos están de hecho destruyendo la infancia o por lo menos difuminando los límites entre la infancia, la juventud y la adultez y que se necesita reafirmar los valores morales tradicionales (Buckingham, 2006).
En cuanto a los videojuegos, tal vez es una de las actividades de ocio más importantes de los niños y adolescentes en todo el mundo y, aunque mucho se habla de su potencial para crear dependencia, pocos estudios han investigado este fenómeno para tratar de definir su uso como una problemática de posibles trastornos.
Para Tapscot (2014), refiere que:
Tener una interacción tan temprana con la tecnología ha provocado que muchos estudios se pregunten si nuestros hijos están pasando demasiado tiempo inmersos en un mundo digital adictivo y poco cruzando la calle, jugando en el barro o cazando mariposas. Mucho de esto se reduce a la responsabilidad de los padres (Pág. 361).
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