Dirección de la Innovación ¿Cómo podríamos implementar Big Data para el análisis de tendencias?
Enviado por Fanny Jasmin Peñafiel • 13 de Abril de 2024 • Trabajo • 1.142 Palabras (5 Páginas) • 45 Visitas
Asignatura | Datos del alumno | Fecha |
Dirección de la Innovación: | Apellidos: Peñafiel Guano | 28-01-2024 |
Nombre: Fanny Jasmin |
Integrantes: [pic 1]
- Katherine Belen Icaza Flores
- Fanny Jasmín Peñafiel Guano
- Mishell Estefania Balseca Velastegui
Caso práctico grupal: Reto 2.
PREGUNTA 1
Idea Concreta:
Implementar Big Data para el Análisis de Tendencias en HOMEGAMING, utilizando tecnologías emergentes para recopilar, procesar y analizar datos del comportamiento de los usuarios y las tendencias del mercado de videojuegos.
Público Objetivo:
- Lectores de HOMEGAMING: Entusiastas de videojuegos y tecnología que buscan información actualizada y de calidad.
- Anunciantes y Socios Comerciales: Empresas de la industria de videojuegos y tecnología que buscan llegar a una audiencia específica.
PREGUNTA 2: FICHA DE RETO
Titular: ¿Cómo podríamos implementar Big Data para el análisis de tendencias? | |||
Problema clave a resolver: ¿Qué es? Falta de comprensión profunda de las tendencias del mercado. ¿Por qué existe? No se utilizan herramientas de análisis de datos para comprender completamente el comportamiento del usuario y las tendencias del mercado. ¿Por qué es importante solucionarlo? Este producto es muy importante debido a que ayuda a los niños a ejercitarse de manera segura dentro del hogar y saludable dado que la rutina de ejercicios va acorde a sus necesidades. ¿Quién se beneficiaría y cómo? Lo usuarios se beneficiarían de un contenido más relevante y actualizado según las tendencias del mercado. | Contexto de negocio/cliente: La implementación de Big Data para el análisis de tendencias permite comprender mejor las preferencias de los usuarios, optimizar la oferta de contenido y tomar decisiones estratégicas informadas. Este enfoque proporciona una ventaja competitiva al adaptar la plataforma a las demandas cambiantes del mercado de juegos en el hogar. | ||
Beneficios: | |||
- Mayor relevancia del contenido. | |||
- Mayor efectividad en la toma de decisiones. | |||
Indicadores de éxito: Retroalimentación positiva de los usuarios, aumento en el compromiso del usuario. | |||
Riesgo: Bajo, a persar de que la implementación de sistemas de Big Data puede llevar tiempo, la tecnología en sí está bien establecida. Los riesgos pueden asociarse más con la seguridad de los datos que con la implementación técnica. | Potencial: Alto, debido a que el análisis de tendencias basado en Big Data tiene el potencial de proporcionar información valiosa para la toma de decisiones estratégicas y mejorar la relevancia del contenido. | Time to market: Medio, debido a que la implementación de sistemas de Big Data puede llevar tiempo. | |
PREGUNTA 3: Mapa de Empatía (ME)
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PREGUNTA 4: Mapa de Contexto (MC)
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PREGUNTA 5: Customer Journey
Lectores de HOMEGAMING | ||||||
Etapas | Antes | Durante | Después | |||
Momentos específicos | Descubre HOMEGAMING en línea. | Lee reseñas y artículos en el sitio. | Navega por el sitio en busca de contenido. | Participa en comentarios y debates. | Comparte artículos en redes sociales. | Se suscribe para recibir actualizaciones. |
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Experiencia cliente | Descubrimiento fácil, información útil. | Contenido de calidad, comentarios interactivos. | Experiencia de usuario fluida, comunidad activa. | Sentido de pertenencia, diversidad de contenido. | Satisfacción de compartir, interacción social. | Expectativas cumplidas, anticipación de novedades. |
Oportunidades | A: Mejorar la visibilidad en motores de búsqueda. | B: Personalizar recomendaciones de contenido. | A: Optimizar la interfaz para fácil navegación. | B: Introducir funciones de participación comunitaria. | A: Incentivar programas de referidos. | B: Enviar boletines personalizados. |
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