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La tecnología de la información está teniendo una profunda influencia en la forma en la que vivimos y trabajamos, y probablemente cambie muchas de nuestras creencias, suposiciones y tradiciones.


Enviado por   •  9 de Agosto de 2016  •  Ensayo  •  2.829 Palabras (12 Páginas)  •  681 Visitas

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RESUMEN

La tecnología de la información está teniendo una profunda influencia en la forma en la que vivimos y trabajamos, y probablemente cambie muchas de nuestras creencias, suposiciones y tradiciones.

Las computadoras trabajan en:

Entretenimiento: la producción de programas de televisión y de películas implica a las computadoras en cada fase de proceso. Los editores de sonido emplean mezcladores controladores por computadoras para combinar música con efectos de sonido y sonidos reales.

Publicidad: la industria de los periódicos se ha visto transformada radicalmente por culpa de la tecnología informática.

Medicina: los equipos de alta tecnología también juegan un papel crítico en las técnicas médicas de curación. Una computadora monitoriza las constantes vitales de los pacientes en las unidades de cuidados intensivos en los hospitales.

Líneas aéreas: sin las computadoras, l industria actual de las líneas aéreas simplemente no podría haber despegado. Los controladores aéreos en tierra emplean sistemas informatizados para el control del tráfico aéreo que les permite seguir los vuelos que despegan o aterrizan.

Ciencia: desde la biología hasta la física, las computadoras han cambiado cada rama del árbol de la ciencia. Los científicos recopilan y analizan datos usando dispositivos remotos, equipos portátiles y programas de análisis estadísticos.

Evolución de la automatización de la oficina:

La oficina automatizada se remota a la era del mainframe, cuando los bancos, las compañías de seguros y otras empresas del mismo tipo utilizaban computadoras para llevar a cabo trabajos como la contabilidad y el pago de nóminas. Los primeros sistemas informáticos eran más rápidos y precisos que los métodos manuales los que sustituyeron, aunque también mas rígidos y difíciles de usar.

Las primeras máquinas Apple y Tandy fueron llevadas a las oficinas de manera furtiva por empleados que preferían usar sus propias PC en lugar de los mainfranes de la compañía.

Informática en el grupo de trabajo:

El groupware permite que grupos de usuarios compartan calendarios, envíen mensajes, accedan a datos y trabajen sobre documentos de manera simultánea. Ya estén desarrollados sobre plataforma internet o mediante paquetes comerciales, los sistemas de grupos de trabajo tienen el potencial de cambiar radicalmente el modo en el que operan las empresas.

Comercio electrónico.

Las oficinas sin papeles pueden ser proyecto a largo plazo, pero el dinero sin papel ya es una realidad en muchas empresas. El e-commerce (Comercio electrónico, Electronic commerce) ha estado alrededor nuestro durante años (la compra y venta por internet o en una pequeña red de computadoras). Pero, en la actualidad, cada vez es más el comercio electrónico que manipula operaciones de compra y transferencias de fondos a través de internet.

Las raíces de nuestro sistema educativo:

Este sistema de la era industrial ha sido descrito como un modelo de fábrica por tres razones:

  1. Asume que todos los estudiantes aprenden de la misma forma y que tienen que aprender las mismas cosas
  2. El trabajo del profesor es derramar hechos sobre los estudiantes y comprobar ocasionalmente su nivel de conocimientos
  3. Se asume que los estudiantes trabajen de modo individual, absorban hechos y que permanezcan sentados la mayor parte de su tiempo en sus asientos.

En los colegios de hoy en día, los estudiantes utilizan una gran variedad de herramientas de formación:

  • CAI (Formación asistida por computadora, computer-Aided Instruction).
  • LOGO, Pascal, BASIC y HTML que permiten a los estudiantes diseñar su propio software y páginas web.
  • Simulaciones y juegos
  • Herramientas de productividad
  • Multimedia controlada por computadora
  • Educación a distancia

Educación e información:

Millones de personas utilizan las computadoras para la educación y la información. Muchos programas educativos son empleados en los hogares por niños y adultos. Los programas edutainment, específicamente preparados para el consumo en el mercado doméstico, combinan la educación con el entretenimiento para poder competir con la televisión y los juegos electrónicos. Enciclopedias, diccionarios, atlas, calendarios, información médica y otras referencias especializadas pueden encontrarse en un barato CD-ROM o DVD (a veces incluso con capacidades multimedia)

El entretenimiento domestico redefinido:

Los juegos para computadoras y las maquinas d videojuegos (que son computadoras de propósito especial) representan una floreciente industria (una de las más evolucionaria en los próximos años).

La informática puede tener un impacto positivo en la enseñanza, pero las computadoras por si solas no pueden garantizar una mejora. La investigación, la planificación, la formación al profesorado, la implicación de la comunidad y la reestructuración de las aulas deben acompañar a la nueva tecnología.

Verdadero o falso

  1. Los ingenieros utilizan el CAD y el CAM para diseñar nuevos productos y las maquinas que los construyan……………………………………….F
  2. La automatización de la oficina comenzó en la era de las computadoras personales……………………………………………………………………V
  3. Las investigaciones sugieren que el TCO de una PC típica en una organización no es mucho mayor que el costo del hardware y el software……………………………………………………………………….V
  4. Las transacciones B2B acumulan más ventas online que las B2C…….V
  5. Los trabajadores de oficina suelen ver recompensada la sobre calificación de sus puestos de trabajo con mejores sueldos o un mayor nivel de responsabilidad…………………………………………………….F
  6. Para crear un sistema centrado en la persona, los analistas y diseñadores del mismo deben comprender las prácticas de trabajo de la persona que lo utilizara……………………………………………………...V
  7. Los trabajadores externos están sustituyendo por miles a los programadores bien preparados y a los analistas de sistemas en Estados Unidos………………………………………………………………V
  8. La mitad del conocimiento especializado de un ingeniero típico esta obsoleto en unos pocos años………………………………………………F
  9. En muchos casos, la autoestima d los estudiantes disminuye cuando utilizan computadoras……………………………………………………….F
  10. Algunos estudios han demostrado que no existe ningún vínculo entre los videojuegos violentos y la violencia del mundo real……………………..V

Multiopcion

  1. La interfaz gráfica de usuario que es común en la mayoría de las computadoras modernas fue pensada hace varias décadas por Alan Kay y otros investigadores en un grupo formado en
  1. Apple
  2. Dell
  3. IBM
  4. Microsoft
  5. Xerox
  1. Cuál de las siguientes afirmaciones acerca del teletrabajo no es verdadera
  1. El trabajo ahorra energía y reduce la contaminación
  2. Aproximadamente 5 millones de trabajadores de grandes empresas trabajan a través de Internet
  3. Diversos estudios muestran una reducción de entre 10 y el 50% de la productividad de los teletrabajadores
  4. El teletrabajo permite horarios de trabajo más flexibles
  5. Los teletrabajadores prefieren presentarse en sus oficinas una o dos veces por semana
  1. La monitorización por computadora en las oficinas tratada en este capítulo no incluye
  1. Informes en pantalla que muestran el número de pulsaciones de cada empleado
  2. Ver secretamente una copia de la pantalla del empleado siempre que el jefe lo desee
  3. La lectura legal del correo electrónico personal de los empleados
  4. Controlar los sitios web visitados por los trabajadores
  5. El uso de sensores de calor para registrar el momento en el que un empleado abandona su puesto de trabajo
  1. Cuál de estos es un aspecto negativo de la monitorización en el puesto de trabajo
  1. El jefe puede se considerado como un <> en lugar del director de un grupo de trabajo
  2. Crea estrés en los empleados
  3. La cantidad se convierte en algo más importante que la calidad
  4. Las cualidades evaluables y el trabajo que no puede contabilizarse pueden ser obviados
  5. Todos son aspectos negativos
  1. La CAI (Formación asistida por computadora, Computer-Aided Instruction)
  1. Deja espacio para las preguntas, la creatividad y la cooperación
  2. Presenta la información a modo de hechos
  3. Requiere que los estudiantes trabajen al mismo ritmo
  4. Funciona mejor cuando existen varias respuestas a una pregunta
  5. No es adecuado para jóvenes o niños con discapacidades
  1. Las simulaciones educativas
  1. Son aceptadas de forma general en el plan de estudios de una escuela <>
  2. Tienen poco en común con los videojuegos
  3. Por lo general, no permiten que los estudiantes tengan el control de entorno educativo
  4. Están basadas en el concepto de aprendizaje a través de la exploración y la invención
  5. Requieren que los estudiantes tengan nociones básicas de programación
  1. Cuáles de las siguientes cosas no forman parte de la educación a distancia
  1. Estudiantes de grado medio conectados por red con chicos de otras partes del mundo
  2. Microscopios electrónicos compartidos a través de conexiones Internet en tiempo real
  3. Efectuar cursos vía Internet sin tener que viajar a los colegios
  4. Videoconferencias en vivo que relacionen a los estudiantes y la facultad en un campus remoto
  5. Precisa de citas cara a cara con los profesores durante un curso
  1. Cuáles de estas afirmaciones han encontrado los investigadores que son falsas
  1. La tecnología reduce la carga de trabajo en los profesores
  2. Si lo único que cambia es el medio de difusión, la ventaja en el uso de la tecnología es pequeña
  3. Los estudiantes que más pueden beneficiarse de la tecnología tienen menos acceso a ella
  4. Las computadoras son más efectivas para el aprendizaje cuando se encuentran en las aulas
  5. El arte, la música y las clases de negocios pueden ser mejores para los jóvenes que la informática
  1. Para que la informática tenga éxito en los colegios
  1. Es necesario dinero para mantener actualizados los equipos y para pagar el acceso a Internet
  2. Se precisa un planteamiento a largo plazo y un soporte sostenido´
  3. Los profesores precisan de formación y soporte para integrar la tecnología en los planes de estudio
  4. Es necesario reestructurar las escuelas
  5. Todas las anteriores.
  1. Cuáles de las siguientes son consecuencias que pueden sufrir los niños que juegan con videojuegos
  1. Invocación de sentimientos de placer y frustración
  2. Instruirse para aprender
  3. Aumentar los límites de sus habilidades, en régimen de competencia
  4. El uso intenso de las computadoras distrae a los niños de las experiencias esenciales
  5. Todas estas afirmaciones son posibles consecuencias que sufren los niños que juegan con videojuegos.

Solución a las preguntas de repaso

1.        Defina o describa cada uno de los siguientes términos. Compruebe sus respuestas en el glosario.

CRAI: software más común porque es muy fácil de reproducir puede combinarse con técnicas de enseñanza y se obtienen resultados muy claros.

Casa electrónica: casa donde la tecnología permitiera a una persona trabajar en ella.

Centros de trabajo Regionales: permite que los trabajadores se desplacen a oficinas de menor importancia situadas más cerca de sus casas

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