PROGRAMACIÓN EN JAVA
Enviado por Jhordanny Cortez • 13 de Marzo de 2022 • Apuntes • 2.094 Palabras (9 Páginas) • 106 Visitas
PROGRAMACIÓN EN JAVA
- CLASE = Es una plantilla donde vamos a escribir nuestro código. La primera línea del código, será el nombre de la clase, ejemplo: public class Practicas 1{
{
- MÉTODO MAIN: El método MAIN viene luego de la clase, se escribe de la siguiente forma: public static void main (String [] args){
}
(Es dentro de los corchetes que se escribe ya la orden, ejemplo:
public class Practicas1{
public static void main (String [] args){
System.out.println (“hola mundo”);
}
} )
- ERROR LÓGICO: Un error lógico lo pueden causar dos situaciones: Error lógico del código y error del programador.
- ERROR SINTÁTICO: Es la falta de punto y coma, paréntesis, mal escrito el nombre de alguna variable, etc.
- TIPO DE DATOS EN JAVA:
- TIPOS PRIMITIVOS
- ENTEROS (solo nos permiten alojar valores de tipo entero, es decir no puede haber decimales). La diferencia entre todos es la capacidad que nos permite alojar
- byte (-128 a 127)
- short (-32 768 a 32767)
- int (-2.147.483.648 a 2.147.483.647)
- long (muy grande)
- DECIMALES (nos permite alojar con punto decimal)
- Float
- double
- OTROS
- Char (únicamente nos permite alojar un solo carácter, no importa si es texto o numérico)
- Boolean (true/false) (es para tomar decisiones)
- TIPOS OBJETO
- String (cadena de textos) (son clases y comienzan con mayúsculas)
- VARIABLE: Es un espacio en memoria donde vamos a alojar información de tipo numérico o de texto. Para declarar una variable se necesitan 2 cosas: Especificar el tipo de datos a usar y asignarle un nombre. Ejemplo:
public class Suma {
public static void main (String args []){
int num_uno = 5; (se pone punto y coma porque toda instrucción debe llevarla)
int num_dos = 2;
int resultado = 0;
resultado = numero_uno + numero_dos;
System.out.println (“el valor de tu suma es: ” + resultado);
}
}
- PRIORIDAD ENTRE OPERADORES: Cuando se realiza una operación en programación existe una pirámide que se va a realizar de arriba hacia abajo
- PARENTESIS (Es lo primero a resolver)
- POTENCIA (Es lo segundo a resolver)
- MULTIPLICACION Y DIVISION (Es lo tercero a resolver)
- SUMA Y RESTA (Es lo último a resolver)
Ejemplo:
public class Operación{
public static void main (String args []){
int numero_uno = 4;
int numero_dos = 4;
int resultado = 0;
resultado = numero_uno + numero_dos;
}
}
- ESTRUCTURA CONDICIONAL if – else: Son estructuras que nos ayudan a saber qué proceso o camino se debe seguir, dependiendo de la situación en la cual nos encontremos. Si o si debe haber condición, sin esta no habrá camino o proceso a seguir. Una condición esta compuesta por dos partes: verdad o falso. Existen dos clases de estructuras, las simples y compuestas. Las simples tendrán instrucciones de un único lado, y las compuestas tendrán instrucciones en ambos lados, tanto en el parte verdadero como en la falsa.
[pic 1]
Ejemplo: Realizar un programa que calcule el promedio final de tres materias y que el programa nos indique si el alumno aprobó o reprobó. Las calificaciones son:
Matemáticas: 5, Biología: 8, Química: 7
public class Promedio{
public static void main (String [] args){
int matemáticas = 5;
int biologia = 80;
int química = 40;
int promedio = 0;
promedio = (matemáticas + biologia + química) / 3;
if (promedio>=51){
System.out.println (“El alumno aprobó” + promedio);
} else{
System.out.println (“El alumno reprobó” + promedio);
}
}
}
- ESTRUCTUA CONDICIONAL ANIDADA: Es una estructura condicional anidada cuando está dentro de otra estructura condicional, se trabaja igual con if-else.
Ejemplo:
- Si operación es igual a 1, realizar una suma
- Si operación es igual a 2, realizar una resta
- Si operación es igual a 3, realizar una multiplicación
- Si operación es igual a 4, realizar una división
public class Operaciones{
public static void main (String [] args){
int operación = 1;
int numero_uno = 8;
int numero_dos = 4;
int resultado = 0;
if (operación == 1){
resultado = numero_uno + numero_dos;
System.out.println (“El resultado de la suma es = ” resultado);
} else if (operación==2) {
resultado = numero_uno - numero_dos;
System.out.println (“El resultado de la resta es = ” resultado);
} else if (operación ==3){
resultado = numero_uno * numero_dos;
System.out.println (“El resultado de la multiplicacion es = ” resultado);
} else if (operación ==4){
resultado = numero_uno / numero_dos;
System.out.println (“El resultado de la division es = ” resultado);
} else {
System.out.println (“La opcion que elegiste no existe existe”);
}
}
}
- INTRODUCIR DATOS DESDE EL TECLADO: Se hace uso de una librería, una librería es un conjunto de clases que contienen atributos y métodos. Es decir es un conjunto de códigos escrito por alguien, que al momento de escribirlos en nuestro programa nos va a facilitar distintas tareas. Primero hay que importar una librería a nuestro programa, escribiendo una línea de código, ejemplo:
import java.util.Scanner;
public class Practicas1 {
public static void main (String[] args) {
Scanner teclado;
int operacion;
int numero1;
int numero2;
int resultado;
teclado = new Scanner (System.in);
System.out.println("Cual es el numero escogido");
operacion = teclado.nextInt ();
numero1 = 8;
numero2 = 4;
resultado = 0;
if (operacion == 1){
resultado = numero1 + numero2;
System.out.println ("El resultado de la suma es = " + resultado);
} else if (operacion == 2){
...