Programación orientada a objetos (JAVA)
Enviado por Rony Flores • 12 de Julio de 2016 • Documentos de Investigación • 2.196 Palabras (9 Páginas) • 311 Visitas
Programación orientada a objetos (JAVA)
Ronald Cristopher Solano Flores
ronycriss@gmail.com
- Introducción
Ensayo de los conocimientos adquiridos y aprendidos durante el curso, todos basados en ejercicios, practicas, lecturas, material, exámenes y la enseñanza impartida por el docente de la materia.
El objetivo de esta investigación consiste en tener mayor conocimiento dentro delo que es el lenguaje de programación. Debemos aplicar diferentes métodos, pensamiento para llegar a posibles soluciones a los objetos.
Aprender sobre los conceptos de clase, objeto, herencia que son conceptos básicos que toda persona que estudia programación orientada a objetos debe comprender y manejar constantemente.
Índice de contenido
1. Introducción
2. Fundamentos de la programación orientada a objetos
2.1. Definición de clase
2.2. Definición de objeto
2.3. Mensaje
2.5. This
2.6. Clase
3. Instrucciones de control
3.1. Selectiva simple: IF
3.2. Selectiva doble: IF – ELSE
3.3. Anidamiento de instrucciones IF
3.4. Selectiva múltiple SWITCH
3.5. Bucle WHILE
3.6. Bucle DO – WHILE.
3.7. Bucles: FOR, FOR CON ARREGLOS, FOR CON COLECCIÓN.
3.7.1. FOR
3.7.2. FOR CON ARREGLOS.
3.7.3. Bucle FOR CON COLECCIONES
4. Paquetes y clases
4.1. Definición de paquete
4.2. Importación de paquetes
5. Interfaces
5.1. Definición de interfaz
- Fundamentos de la programación orientada a objetos
- Definición de clase
Es una agrupación de datos y de código que actúa sobre esos datos, a la que se le da un nombre, una clase es una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible, nosotros tenemos la capacidad de agrupar seres o cosas (objetos) con características similares en grupos (clases). Cada clase posee unas cualidades que la diferencian de otras, un pequeño ejemplo sería una clase (felinos), que contiene varias subclases (león, tigre, pantera, gatos, etc.) y que cada una de las subclases tienen características comunes que se los pueden identificar a todos ellos como felinos y a la vez tienen características diferentes.
Existe otro concepto de clase en POO la cual es muy importante, la “clase abstracta” es aquella que construimos para derivar de ella otras clases. La clase al inicio de la jerarquía es creada solamente para que contenga datos y métodos comunes a todas las clases.
- Definición de objeto
En la programación orientada a objetos, un objeto es un conjunto de datos y métodos, los
métodos son los comportamientos que realiza el programa y los datos son las características o los atributos.
Los datos y métodos están unidos que forman una misma unidad de concepto y de operación, no se los puede separar los datos de los métodos de un objeto, un pequeño ejemplo del tipo dato:
// Variables
Int iEdad;
…
iEdad=30;
Sea a creado un objeto que se llama iEdad y pertenece a la clase Int (entero)
Se podría decir que un objeto se lo puede considerar como un arreglo multidimensional el cual almacena los datos de ese objeto y que sus métodos no son mas que funciones que trabajan con esos datos.
- Mensaje
Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operación indicada y así se produzca un resultado, a estos se los consideran como solicitudes.
Si deseamos que un objeto realice una acción, le enviamos una solicitud la cual hará que se produzca una operación y de manera opcional, se produce una respuesta.
El mensaje solicitado contiene el nombre del objeto, el nombre de la operación y a veces un grupo de parámetros.
[pic 1]
Grafico 1 esquema de un objeto.
- Encapsulado
Es el vínculo entre datos y métodos, también al modo de acceder y modificar sus datos es a lo que se le llama encapsulación, también nos permite eliminar error con mayor facilidad.
Los métodos son procedimientos que trabajan con los datos del objeto. Los datos de la clase son siempre los mismos para todos los objetos de esa clase al igual que los métodos, pero para cada clase los valores de esos datos serán distinto
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