Programacion Orientada A Objeto
Enviado por zeus848 • 30 de Mayo de 2014 • 8.567 Palabras (35 Páginas) • 208 Visitas
Unidad III: Programación Orientada a Objeto
3.1 Técnicas de Prototipos y Desarrollo Rápido.
3.2 Elementos de la POO.
(Breve descripción de UML)
Visión general de UML
UML es una gramática para expresar diseños de software orientado a objetos. Sus siglas significan, en español, Lenguaje Unificado de Modelado. No es la única notación que existe, pero es el estándar actual del llamado Object Management Group (OMG). Por tanto, conviene saber cómo expresarse en este lenguaje, advirtiendo que los lenguajes son dinámicos y que, a veces, no se utilizan de la misma forma por diferentes autores. Nosotros aprovecharemos UML para profundizar en los conceptos del software orientado a objetos.
UML se expresa a través de elementos de construcción, de relaciones y de diagramas que contienen elementos y relaciones. Conocer esta estructura general ayuda a la comprensión del lenguaje en su conjunto y facilita prescindir de los detalles, hasta que no sean necesarios.
Elementos
Hay cuatro tipos de elementos en UML
• Elementos estructurales.
• Elementos de comportamiento.
• Elementos de agrupación.
• Elementos de anotación.
Elementos estructurales
Los elementos estructurales son la parte estática de los modelos de UML. Representan cosas que son conceptuales o materiales. Hay siete tipos de elementos estructurales: clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas, componentes y nodos.
Clases: una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Gráficamente una clase se representa como un rectángulo, dividido en tres zonas que contienen el nombre, los atributos y las operaciones.
Interfaces: una interfaz es una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, mostrando el comportamiento visible externamente de ese elemento. Una interfaz contiene sólo las especificaciones de las operaciones, es decir su signatura, pero no la implementación. Gráficamente las interfaces se representan con una figura en forma de piruleta, o como una clase con la etiqueta<<interface>>.
Colaboración: una colaboración define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Por lo tanto, las colaboraciones tienen tanto dimensión estructural como de comportamiento. Una clase dada puede participar en varias colaboraciones. Estas colaboraciones representan, pues, la implementación de patrones que forman un sistema. Gráficamente una colaboración se representa como una elipse de borde discontinuo.
Caso de uso: un caso de uso es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de interés particular. Un caso de uso se utiliza para estructurar los aspectos de comportamiento en un modelo. Un caso de uso es realizado por una colaboración. Gráficamente un caso de uso se representa como una elipse.
Clase activa: una clase activa es una clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de ejecución y, por lo tanto, pueden dar origen a actividades de control. Los objetos de una clase activa representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos. Gráficamente una clase activa se representa como una clase pero con líneas más gruesas.
Componente: un componente es una parte física y reemplazable de un sistema. En un sistema se pueden encontrar diferentes tipos de componentes de despliegue, tales como componentes COM+ o JavaBeans, así como componentes que sean artefactos del proceso de desarrollo, tales como archivos de código fuente. Un componente representa típicamente el empaquetamiento físico de diferentes elementos lógicos, como clases, interfaces y colaboraciones. Gráficamente un componente se representa como un rectángulo con dos pestañas.
Nodo: un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional, que por lo general dispone de algo de memoria y, con frecuencia, capacidad de procesamiento. Un conjunto de componentes puede residir en un nodo y también migrar de un nodo a otro. Gráficamente un nodo se representa como un cubo.
Elementos de comportamiento
Los elementos de comportamiento son las partes dinámicas de los modelos. Representan comportamiento en el tiempo y en el espacio. Hay dos tipos de elementos de comportamiento: interacciones y máquinas de estados.
Interacciones: una interacción es un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular para alcanzar un propósito específico. El comportamiento de una sociedad de objetos o una operación individual puede especificarse mediante una interacción. Una interacción involucra otros elementos, incluyendo mensajes, secuencias de acción (el comportamiento invocado por un mensaje) y enlaces (conexiones entre objetos). Gráficamente, un mensaje se muestra como una línea dirigida etiquetada con el nombre de su operación.
Máquinas de estados: una máquina de estados especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto o una interacción durante su vida en respuesta a eventos. El comportamiento de una clase individual o una colaboración de clases puede especificarse con una máquina de estados. Una máquina de estados involucra otros elementos, incluyendo estados, transiciones (el flujo de un estado a otro), eventos (que disparan una transición) y actividades (la respuesta a una transición). Gráficamente un estado se representa como un rectángulo de esquinas redondeadas, incluyendo su nombre y sus subestados si los tiene.
Elementos de agrupación
Los elementos de agrupación son las partes organizativas de los modelos de UML, es decir, las cajas en las que puede descomponerse un modelo. Sólo hay un elemento de agrupación: el paquete.
Paquetes: un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar los elementos en grupos. Los paquetes son puramente conceptuales, sólo existen en tiempo de desarrollo. Un paquete puede contener elementos estructurales, elementos de comportamiento e incluso otros paquetes. Gráficamente un paquete se representa como una carpeta.
Elementos de anotación
Los elementos de anotación son la parte explicativa de los modelos de UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo. El principal elemento de anotación
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