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Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  3 de Marzo de 2014  •  845 Palabras (4 Páginas)  •  173 Visitas

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Programación Orientada Objetos

Tarea Reconocimiento del curso

Presentado por

Programa

ING. Electrónica

Presentado a:

Tutor Asignado

ING. Jaime Rubiano Llorente

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

Escuela de ciencias básicas, tecnología e ingeniería. ECBTI

Programación Orientada Objetos

Septiembre 2011

Neiva Huila

ACTIVIDAD 1

FASE DE RECONOCIMIENTO

SOCIALIZACION DEL CONTENIDO

TRABAJO:

INFORME

TEMA: INTRODUCCION A LOS ELEMENTOS BASICOS DE PROGRAMACION

1. ¿Por qué POO?

Es una manera de pensar, otra manera de resolver un problema; lo más reciente en metodologías de desarrollo de software. Es un proceso mental humano aterrizado en una computadora.

2. ¿Qué es la POO?

La Programación Orientada a Objetos (POO ú OOP según siglas en inglés) es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos).

3. Ventajas de POO

Uniformidad. Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan.

3. Desventajas de la tecnología orientada a objetos

-Limitaciones para el programador.

-Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.

-cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga.

-Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los módulos necesarios.

4. Evolución de la programación.

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los

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