Tema: Tutorial anime studio
Enviado por Luis Cumicheo • 21 de Mayo de 2016 • Tutorial • 607 Palabras (3 Páginas) • 201 Visitas
Animación
Después de todo el tiempo de preparación dibujando sus objetos, asignación llena colores, y la fundación de huesos, usted sigue adelante a la animación de ellos. Esto es donde las cosas en realidad comienzan a moverse alrededor.
La animación en el Estudio Anime está basada en el concepto de keyframes. Un keyframe es un punto a tiempo donde usted coloca algún objeto (punto, un hueso, o una capa entera). Un keyframe dice a Anime el Estudio exactamente donde que el objeto debería ser y cuando. Keyframes son instalados en momentos importantes en el tiempo - típicamente donde un objeto comienza a moverse, deja de moverse, o cambia la dirección. Entre keyframes, el Estudio de Anime automáticamente calcula como mover un objeto de modo que se ponga de un keyframe al siguiente en cantidad del tiempo permitido entre el keyframes. alrededor.
Usted quiere que el marco clave ocurra (keyframe), luego muevan el objeto a la posición deseada. El control del tiempo corriente y trabajando con keyframes después de que ellos han sido creados es hablado en " el Capítulo 16: La Ventana de Horario " en página 302 en su Manual de Usuarios de Estudio Anime.
Usted puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto de Estudio Anime, y ellos pueden cada uno ser usado solo o en la combinación.
· el primer tipo es el movimiento de punto. El movimiento de punto muy básico - ello solamente implica puntos móviles individuales alrededor a tiempo. El movimiento de punto está bien para pequeñas distorsiones a un objeto donde usted quiere que algo parezca suave y flexible (el levantando de las esquinas de una boca en una risa, el henchimiento hacia fuera un vientre, etc.). Usted puede mover una forma de cualquier modo que usted quiere con la animación de punto, pero esto podría que requerir la manipulación de muchos puntos - en la animación de hueso de muchos casos pueda simplificar el trabajo.
· la animación de Hueso implica la fundación de un sistema de esqueleto para un objeto y luego el movimiento del esqueleto alrededor. Por con cuidado construyendo un esqueleto, usted fácilmente puede mover un carácter alrededor como una marioneta.
· la animación de Capa es para el movimiento muy simple, a gran escala. Cuando usted mueve una capa, todo en ello se mueve juntos. Esto no le da mucha flexibilidad por lo que que usted puede animar este camino, pero esto es un modo bueno de conseguir ciertos efectos. Si usted quiere un grupo entero de objetos al lado pan al lado o zumba en o hacia fuera, entonces se encama la animación es el instrumento para usar.
Los marcos claves (keyframe) que usted define son visibles en el Horario, que comienza en el marco 1. El marco 0 es un marco especial en un Estudio Anime el proyecto - la colocación original de todos sus objetos es almacenada en el marco 0. Si usted quiere modificar la forma original de un objeto o la posición, o añadir nuevos objetos, esto debería ser hecho en el marco 0. Independemente de usted hace a un objeto en marcos posteriores nunca puede afectar la forma original de un objeto y la posición, tan incluso si usted piensa que usted realmente atornilló algo encima de, usted siempre puede suprimir algún keyframes y recuperar sus dibujos originales.
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