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ARENA combina la facilidad de uso de los simuladores de alto nivel con la flexibilidad de los lenguajes de simulación


Enviado por   •  10 de Junio de 2013  •  Tesis  •  1.328 Palabras (6 Páginas)  •  360 Visitas

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1. CONCEPTOS BÁSICOS

ARENA combina la facilidad de uso de los simuladores de alto nivel con la flexibilidad de los lenguajes de simulación. ARENA se nos presenta como una Herramienta “Orientada al Proceso”, por cuanto permite la descripción completa de la experiencia que una entidad desarrolla al interior del sistema conforme fluye a través de él.

La orientación al proceso asoma como una forma más natural de descripción de un sistema en contraposición con la orientación al evento donde se establece una descripción detallada de cada uno de ello y se debe mantener un control omnipresente de las entidades, variables, eventos, etc. (tal y como lo experimentamos durante el desarrollo de nuestra simulación “a mano”)

Por ejemplo, desde la perspectiva de la orientación al proceso, la descripción del mismo sistema cliente servidor estaría estructurada en los siguientes pasos:

Dada la orientación al proceso, el desarrollo de modelos en ARENA se estructura sobre una base grafica asociada a la construcción de diagramas de flujo, que describirán la serie de pasos que debe seguir una entidad conforme avanza en nuestro sistema. Es decir ARENA posibilita la construcción de los modelos sin la necesidad de codificar los programas.

Para ello ARENA provee de una serie de Módulos gráficos que nos permitirán desarrollar las descripciones de los procesos asociados a los sistemas que modelaremos.

2. SIMULACIÓN

Colección de métodos y aplicaciones que imitan el comportamiento de un sistema real en un computador. Se conoce como el proceso de diseño y creación de un modelo computarizado de un sistema real para efectuar experimentos numéricos para su mejor comprensión de su comportamiento bajo una determinada condición.

La gran razón de la popularidad de la simulación es la habilidad que tiene de comparar modelos complejos con sistemas complejos, lo que lo transforma en una herramienta poderosa y versátil, otra ventaja es la razón costo beneficio de implementar un proyecto de simulación lo que hace unos pocos años era prohibitivo económicamente.

3. PARTES DE UN MODELO DE SIMULACIÓN

3.1. Entidades:

Son los elementos que se mueven alrededor del sistema, cambiando su estado, afectando y siendo afectado por otras entidades. Las entidades son dinámicas: son creadas, se mueven en el sistema durante algún tiempo y son destruidas, cuando salen del sistema.

3.2. Atributos:

Para individualizar las entidades, estas tienen atributos, que es una característica de todas las entidades, pero con un valor específico que diferencia una entidad de otra. Ej: Identificador, hora de arribo, prioridad, color. El mismo atributo generalmente tiene distintos valores, para distintas entidades.

3.3. Variables Globales:

Es un pedazo de información que refleja alguna característica de un sistema, independiente de cuantas o de qué tipo de entidades se encuentren en el sistema. Arena tiene 2 tipos de variables globales:

 Las definidas por el Arena. Ej: Número en la cola, número de recursos ocupados, tiempo de simulación, etc.

 Definidas por el usuario. Ej: Número en el sistema, etc.

Las variables, no especifican una entidad en particular, sino que especifican al sistema completo. Estas son accesibles por todas las entidades, y algunas pueden ser cambiadas por cualquier entidad.

Son utilizadas para diferentes propósitos. Por ejemplo: se puede crear una llamada Número en el Sistema, cuyo valor indica el número de entidades en el sistema, incluyendo aquellas que se encuentran en las colas o las que están siendo atendidas en algún servidor. Cuando una entidad es creada se le suma 1 a la variable, y cuando ésta sale del sistema se le resta 1 a la variable.

3.4. Recursos:

Una entidad se apodera de un recurso cuando este se encuentre disponible y lo libera cuando termina de utilizarlo. Un recurso puede tener una capacidad variable, que puede ser modificada durante la simulación.

Los recursos pueden ser representados por un grupo de algunos servidores individuales, cada cual es llamado unidad.

3.5. Colas:

Cuando una entidad no se puede mover, por que necesita el servicio de algún servidor, que en ese momento se encuentra ocupado sirviendo a otra entidad. Esta debe esperar en una cola. En Arena, cada cola tiene su nombre, y se pueden definir su capacidad. Se debe manejar en el modelo, que hacer cuando llega una entidad a la cola y esta se encuentra llena.

3.6. Acumuladores Estadísticos:

Son variables que sirven para tener las medidas de rendimiento durante el proceso de simulación por ejemplo:

 Número de parte producidas hasta ahora.

 Tiempo total de espera en la cola hasta ahora.

 El tiempo máximo de espera en la cola hasta ahora.

Todos los acumuladores son inicializados en 0. Arena tiene la mayoría de los acumuladores estadísticos, que

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