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AUTISMO Y MUNDOS VIRTUALES

laaguirres29 de Enero de 2014

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LUZ ADRIANA AGUIRRE SANTAFÉ UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA 2013 II

AMBIENTE VIRTUALES COMO LA HIPERHISTORIA ACÚSTICA (HS) Y OTROS ESCENARIOS 3D COMO HERRAMIENTAS DE INCLUSIÓN EN PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL

CONTEXTO COLOMBIANO

En pleno siglo XXI con todo el fulgor de la tecnología en diferentes aspectos: (Educativos, de información, para la salud y demás), en donde se esperaría mejores garantías para todos, aún se evidencia la baja inclusión de las personas en condición de discapacidad dentro del desarrollo de las mismas.

Para Colombia por cada 100 personas con discapacidad el 43,2 % tiene problemas permanentes para ver. El Instituto Nacional para Ciegos, INCI, reporta que apenas el 2% de la población con discapacidad visual accede a Internet -plataforma en la que se desarrolla el acceso a los espacios virtuales innovadores tanto situaciones académicas, lúdicas y/o laborales-. Lo anterior refleja la barrera física en la que se encuentran muchos colombianos al acceso a tecnologías diseñadas dentro de un modelo Audiovisual.

La pertinencia de desarrollar ambientes virtuales con conceptos innovadores y simultáneamente incluyentes en la población con discapacidad visual resulta inevitable y necesaria. Lo anterior da espacio a sugerir la revisión y evaluación de experiencias positivas en el tema de creación de ambientes virtuales auditivos navegables de otros países que puedan apoyar e incentivar a los profesionales del país a validarlos, para empezar a desempeñar acciones que permitan el desarrollo propio de dichos escenarios virtuales, apuntando a la inclusión de la comunidad con discapacidad visual en Colombia en dichos espacios virtuales.

Empezaremos con la propuesta innovadora e incluyente para comunidad con discapacidad Visual “AudioDoom” que busca probar la hipótesis de la posibilidad de crear imágenes mentales en ausencia de estímulos visuales, gracias a un ambiente interactivo auditivo navegable con sonido 3D.

Los ambientes interactivos propuestos por AudioDoom, se desarrollan por medio de Historias Hipermediales e hiperhistorias. ¿Pero que es un hiperhistoria?. El término hiperhistoria corresponde a la combinación de un mundo virtual navegable, un personaje manejado por el usuario, acompañado de conjunto de objetos y personajes dinámicos con señales de interacción a partir de la trama de la historia misma. Dicha historia interactiva ocurre en un ambiente hipermedial.

Con el fin de identificar los alcances de este ambiente virtual, se desarrolló un experimento, en una escuela Chilena para niños con discapacidad Visual con dos sesiones de dos horas cada una (Espacio para que los niños jugaran por lo menos 5 veces).

Durante la segunda sesión, los niños recordaron la estructura que construyeron en la primera sesión, que es similar al modelo del ambiente virtual, como se muestra en la imagen No1.

Audio Doom se basa en un modelo de conceptos de orientación a objetos dentro de un marco que permite describir diversos bloques de construcción para la hiperhistoria, basada en las técnicas de diseño orientado a objetos –DOO-.

El DOO propone cuatro clases a saber:

Contexto: Modela el mundo estático

Vínculos: Modelan conectividad entre contextos

Entidades: Clases abstractas que capturan la definición de objetos y personajes.

y Canal: Medio de difusión de eventos.

Dichas clases subyacen de manera articulada dentro de la propuesta Adio Doom, que como se mostró anteriormente permite que personas con discapacidad visual construyan por medio de un plataforma interactiva auditiva virtual en 3D, imágenes –¿simuladas? o ¿reales?- de una ruta que de la cual el mismo usuario participa.

Por otro

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