Acceso y consumo de los videojuegos en línea
Enviado por Luis Fabian Velarde • 18 de Octubre de 2022 • Tesis • 362 Palabras (2 Páginas) • 70 Visitas
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Tema:
Acceso y consumo de los videojuegos en línea.
Objeto de estudio:
Siguiendo la metodología de Achig Subía (1991), señalar que la construcción del objeto de estudio está determinada por los siguientes parámetros:
CONTENIDO: Acceso y consumo de los videojuegos en línea.
CLASIFICACIÓN: Estudiantes del nivel secundario.
ESPACIO: Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús”
TIEMPO: Durante la pandemia.
En función de estos cuatro parámetros se tiene como objeto de estudio el “Acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia.”
Problemas de investigación:
¿Cuáles son los principales cambios que provoca el acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” en relación a sus habilidades emocionales y sociales durante la pandemia?
¿Qué tipo de rendimiento escolar presentan los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” con relación al acceso y consumo de los videojuegos en línea durante la pandemia?
¿Cuáles son los principales videojuegos en línea que acceden y consumen los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia?
Objetivos:
-Objetivo general
Analizar el “Acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia.”
-Objetivos específicos
Conocer cuáles son los principales cambios que provoca el acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” en relación a sus habilidades emocionales y sociales durante la pandemia.
Describir qué tipo de rendimiento escolar presentan los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” con relación al acceso y consumo de los videojuegos en línea durante la pandemia.
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