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Actividad De Adquisición Del Conocimiento (Tic ,2 Semestre)


Enviado por   •  29 de Agosto de 2014  •  446 Palabras (2 Páginas)  •  273 Visitas

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3.1.1 Move

Definición: La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección que se encuentra orientado.

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar 5 cuadras. EL robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección norte.

3.1.2 Turnleft

Definición: Con la instrucción turnleft () hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel lo que significa que si Karel está en dirección Este, y le ordenamos un “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft ()

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde inicio su tarea. EL robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Este.

3.1.3 Putbeeper ()

Definición: La instrucción Putbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga. Al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción Putbeeper ()

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberás dejar dos trompos de los 10 que tiene en la mochila. El robot inicia en el límite suroeste de la ciudad en dirección norte y con 10 trompos en su mochila.

3.1.4 Pickbeeper ()

Definición: La instrucción pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga. Al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces, escribimos dos veces “pickbeeper ().”

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que deberá levantar. EL robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección norte.

3.1.5 Turnoff ()

Definición: La instrucción Turnoff () la usamos para ordenarle a Karel que deje realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

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