Actividad De Adquisición Del Conocimiento
Enviado por nicole9916 • 25 de Marzo de 2015 • 398 Palabras (2 Páginas) • 272 Visitas
Actividad de adquisición del conocimiento
Comandos básicos
Move: La orden o instrucción move ( ) sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la avenida en la dirección en que se encuentra orientado.
Ejemplo:
La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras. El robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.
Turnleft: Con la instrucción turnleft ( ) hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
*Nota: Para que gire a la derecha, se escribe tres veces la orden o instrucción turnleft.
Ejemplo:
La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde inició su tarea. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Este.
putbeeper: La instrucción putbeeper ( ) se usa para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero se debe asegurar que Karel tenga al menos, un trompo en la mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir sin éxito.
*Nota: Si se quiere que deje dos trompos, se escribe dos veces la instrucción putbeeper ( ).
Ejemplo:
La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dejar dos trompos de los 10 que tiene en la Mochila. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte con 10 trompos en su Mochila.
Pickbeeper: La instrucción pickbeeper ( ) se usa para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero se debe asegurar que Karel se encuentre en una esquina en done hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito.
*Nota: Cada trompo que levante Karel lo almacena en su mochila, si se necesita que levante dos trompos, entonces se escribe dos veces “pickbeeper ( )”.
Ejemplo:
La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que deberá levantar. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.
Turnoff: La instrucción turnoff ( ) se usa para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.
Ejemplo del uso del comando básico “turnoff ( )”:
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