Actividad De Organizacion E3 TIC
Enviado por Leto123 • 14 de Noviembre de 2014 • 809 Palabras (4 Páginas) • 397 Visitas
En ésta actividad organizarás tus ideas en entorno al ambiente de trabajo de Robot Karel, mediante la navegación en su mundo por las calles y avenidas, además utilizaras los comandos básicos, move, turnleft, y turnoff, para que articules e identifiques similitudes y diferencias entre las diferentes secciones, de manera que deduzcas las acciones a realizar de Karel a partir de su programa y puedas detectar errores, tanto en el diseño del mundo como en la elaboración del código.
1. Abre el Robot Karel y maximiza la ventana.
2. Karel siempre señalando hacia el norte al inicio del programa.
3. Las calles y avenidas están enumeradas.
- Observa que la etiqueta Mundo se encuentra activada. Es aquí donde se diseñara el mundo de Karel con muros o bardad y zumbadores que utilizaras a lo largo del programa, además de poder colocar la cantidad de zumbadores que desees en su mochila, ubica el cursos y orientar a Karel en el inicio de su tarea.
4. Cambiar la orientación de Karel, dándole clic en la opción de orientación y seleccionar “Este”.
5. Para empezar a darle instrucciones a Karel se utiliza la sección Programa. Al darle clic el mundo de Karel desaparece y se muestra una pantalla en blanco. Es ahí donde empezaras a escribir los códigos y/o instrucciones.
- Existen algunas instrucciones que al final de la línea terminan con “;”, otras con “{} “ o “()” etc. Se trabajara con Java.
6. Se escriben una serie de instrucciones las cuales utilizaras en tu programa.
7. En las secciones Mundo y programa se encuentran botones iguales como Nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir pero en la sección Programa se encuentran los botones Copiar, cortar y pegar.
8. Empezar a trabajar con Karel.
Karel se encuentra en una competencia de carreras de 100 m. Realiza un programa que le permita a Karel avanzar 100 m en un tiempo determinado.
Consideraciones:
- Karel inicia en la posición (0,0) y orientado hacia el Este.
- Cada cuadra mide 10 m.
- Karel avanzara siempre estando pegado a la derecha. Siempre en la calle 1.
- La carrera termina cuando Karel llega a la Avenida 10
9. Empezaremos a escribir el programa para ello agrega la instrucción move, tal y como se muestra.
Mundo inicial
Mundo final
10. Para observar la acción a Karel, da clic en la sección Ejecutar. Se le da clic al botón inicializar, la pantalla está dividida en dos partes. La izquierda corresponde a las instrucciones del programa y la derecha al mundo Karel. Se le da clic al botón correr para ver la ejecución de Karel.
11. Aparece un cuadro de mensaje turned-off el cual significa que ha finalizado su tarea.
12. Introduce las instrucciones necesarias para que Karel llegue hasta la avenida 10.
Mundo inicial
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