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Actividad de metacognición. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?


Enviado por   •  20 de Enero de 2017  •  Tarea  •  409 Palabras (2 Páginas)  •  964 Visitas

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Actividad de metacognición

  1. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?
    En la pestaña llamada mundo
  2. ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
    En la pestaña llamada programa
  3. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo de Karel?
    Muros o bardas y trompos o zumbadores
  4. ¿Qué problemas encontraste al diseñar el Mundo de Karel?
    Ninguno, fue sencillo gracias a que las calles y avenidas tienen números
  5. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar  tecleando el  código del programa de Karel?
    Que en algunas ocasiones ponía una orden de más o al contrario
  6. ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
    Para poder resolver el problema
  7. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
    Turnoff
  8. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar  una instrucción move dentro del código de un programa?
    Avanza una avenida o una calle dependiendo de su orientación
  9. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?
    Para saber si está bien el programa
  10. ¿Qué sucede en el caso de que se te olvide “compilar” el programa  desees correrlo?
    Aparece un cuadro de dialogo recordándote que lo tienes que hacer
  11. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?
    Para que aparezca  el programa y el mundo con su configuración inicial
  12. ¿Escribe el código que le permite a Karel hacer un giro de 270º
    turnleft 3 veces
  13. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?
    180º
  14. ¿Cuál es la indicación que le indica a Karel moverse una cuadra?
    move
  15. ¿Cuál es la instrucción  que le indica  a Karel girar 90º en sentido contrario a las manecillas del reloj?
    turnleft
  16. ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?
    Al momento de compilar te arca un error
  17. ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper  y  pickbeeper?
    putbeeper es para dejar y pickbeeper es para recoger los zumbadores
  18. ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?
    Te marca error, pues tiene que tener zumbadores en la mochila
  19. ¿Consideras que fue difícil el diseño del Mundo y del programa de Karel en los dos casos anteriores?
    el mundo no tanto, el programa fue un poco más complicado

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