Actividades Etapa 2 TIC 2
Enviado por 19132477 • 1 de Marzo de 2018 • Síntesis • 2.858 Palabras (12 Páginas) • 413 Visitas
ACTIVIDAD 1
SECCIÓN MUNDO (ENTORNO DEL ROBOT KAREL)
DESCRIPCIÓN: Elabora en un documento Word la siguiente actividad: entra a una sesión de trabajo con el Robot Karel, activa la Sección Mundo e identifica los elementos que te señalen además describe la función que desempeñan.
- Identifica los elementos de la Sección Mundo y describe su función.
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NOMBRE FUNCIÓN
- MUROS O BARDAS: Se activan o desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
- CURSOR: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del robot karel, podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la inserción de una calle o avenida.
- ROBOT KAREL: Está representado por la ¨Flecha¨ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una ¨Flecha¨, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la ¨Flecha¨.
- TROMPOS O ZUMBADORES: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
- SECCIÓN MUNDO: Está dividido por calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama ¨una esquina¨, y se le identifica con el número de avenida y numero de calle correspondiente.
- CURSOR: En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de karel. Esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en la posición y dirección con que deberá iniciar con su tarea.
- MOCHILA: Contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila. Para cada una nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que se vaya realizar.
ACTIVIDAD 2
SECCION PROGRAMA (ENTORNO DEL ROBOT KAREL)
Descripción: Elabora en un documento Word la siguiente actividad: Entra a una sesión de trabajo con el Robot Karel, activa la sección Programa e identifica los elementos que se te señalen, además describe la función que desempeñen.
- Identifica los elementos de la Sección Programa y describe su función.
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NOMBRE | FUNCION |
1.Area de escritura | Se escribirán las instrucciones del programa |
2.Cortar | Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa. |
3.Nuevo | Se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel |
4.Programa | Es donde se escriben las instrucciones que se ejecutaran paso a paso |
5. Pegar | Se encarga de mover o de duplicar otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas. |
6.Compilar | El programa que capturemos es revisado en línea por línea con el propósito de detectar algún error. |
7.Java | Tipo de lenguaje |
ACTIVIDAD 3
ENTORNO DEL ROBOT KAREL (Sección ejecutar)
Descripción: Elabora en un documento Word la siguiente actividad: Entra a una sección de trabajo con el Robot Karel, activa la sección Ejecutar e identifica los elementos que te señalen, además describe la función que desempeñan.
- Identifica los elementos de la sección ejecutar y describe su función.[pic 41][pic 42][pic 43][pic 44]
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1. área de escritura del programa class program: instrucción inicial de todo el programa. Programa: zona para que escribas las instrucciones de tu programa turn off. Instrucción para finalizar el programa 2. Adelante se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del ROBOT hacia adelante en el programa, independiente en el lugar donde este 3. Correr: se podrá observar en forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo Karel. 4. Inicializa para que aparezca el programa y el mondo con su configuración inicial. Además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic en el botón inicializar. 5. Pasos/Min para modificar la velocidad de ejecución del programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución. 6. Ejecutar: una vez que el programa ha sido elaborado y copilado se activa. 7. Calles y avenidas: Horizontales y verticales sirven de referencia para saber la ubicación del robot.
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