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Adiccion A Los Videojuegos


Enviado por   •  1 de Noviembre de 2013  •  8.887 Palabras (36 Páginas)  •  2.302 Visitas

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1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los juegos de video son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la última década con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de entretenimiento preferida por la población joven.

Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia los videojuegos que los convierten en su prioridad, dedicándose casi por completo a estos y debilitando otros aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su estudio. Estos son los llamados adictos a los videojuegos.

La adicción a los videojuegos existe, y no hay que ignorar su efecto en la sociedad. La dependencia a los videojuegos es un problema que cuando se presenta en la vida de una persona afecta todas las áreas de la vida de una persona, y son los jóvenes quienes son más susceptibles a verse afectados por esto debido a su inmadurez respecto a las decisiones que toman, tomando en ocasiones una actitud de indiferencia ante la necesidad de poner un orden balanceado de prioridades. De la misma manera en que los videojuegos son una tecnología relativamente reciente, también lo es la adicción hacia estos, lo que ha impedido determinar qué es aquello que la origina exactamente, pues otros aspectos de esta, tales como sus síntomas, son bastante evidentes. Por este motivo, esta investigación se destinará a estudiar aquellos factores que generan la adicción a los videojuegos en la población joven, más específicamente en el contexto de los adolescentes del curso 5º”B” de la Unidad Educativa “Nuestra Señora del Socavón 2”. Dadas estas circunstancias, este trabajo buscará responder fundamentalmente a las siguientes preguntas: ¿Qué es lo que hace que un joven se vea en una situación de dependencia a los videojuegos? ¿Cómo se puede prevenir este problema?

2 JUSTIFICACIÓN

La adicción a los juegos de video es una patología tan reciente y poco estudiada, cuyo argumento principal para esto es la “falta de investigación al respecto”.

Desde entonces, se han hecho varios estudio sobre distintas poblaciones, pero todos estos tienen una característica en común: Se limitan a ver si en esta se presentan o no casos de dependencia psicológica a los videojuegos mediante la evidencia de los síntomas de esta. Así, ya se ha logrado caracterizar y diagnosticar la adicción a los videojuegos. Pero esta investigación busca ir un poco más allá, pues busca determinar sus causas, procurando descubrir lo que hay detrás de cada joven que de forma reiterada insiste en pasar demasiado tiempo con un videojuego, analizando su comportamiento desde un contexto espiritual, social, psicológico y emocional. El hacer esto será de gran utilidad puesto que permitiría pasar de tomar medidas correctivas a preventivas, brindando una explicación del porqué del problema. Así se podrán atacar directamente las causas de este, y se abrirá la posibilidad de brindar una ayuda más pertinente y eficaz a estas personas. Se espera que mediante esta investigación muchos de estos jóvenes conozcan lo que la Palabra les aconseja, pues sólo con el Espíritu Santo de su lado lograrán ordenar sus vidas y tener la templanza que necesitan para someter sus deseos.

3OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Mediante la investigación y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos, establecer cuáles son las causas de la adicción de los jóvenes hacia estos; utilizando fuentes como: la Biblia, datos estadísticos e información psicológica; con el fin de crear material de ayuda que les instruya con valores sólidos y reales para que puedan decir “NO” a su gusto por jugar con videojuegos de forma desmedida.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los juegos de video, mediante la consulta de estudios científicos que permitan generar conciencia en los jóvenes acerca de su problema (adicción).

• Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jóvenes investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para así establecer que características del individuo lo hacen más propenso a obsesionarse por estos.

• Realizar una síntesis acerca del comportamiento y la manera de pensar de un video jugador adicto, acudiendo a estudios psicológicos previamente aplicados a personas con este tipo de problemas, con la finalidad de comprender de una manera más objetiva la forma de actuar de éstas personas.

• Identificar aspectos importantes de la interacción que un jugador posee con el videojuego, y particularidades en su entorno, que pueden evidenciar o suponer que existe una adicción, por medio de la aplicación de encuestas.

• Determinar las principales necesidades o problemas, tanto sociales, espirituales que con más frecuencia conllevan a un joven a la manía por un juego de video.

• Retomar las enseñanzas del Señor acerca de diversos valores como el dominio propio, orden de prioridades, el tener celo con lo que vemos, entre otros por medio de estudios bíblicos; para dar a conocer a los video jugadores las verdades espirituales que les pueden ayudar a superar su obsesión.

4HIPÓTESIS

4.1 HIPÓTESIS GENERAL

La mayoría de jóvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 13 y 17 años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por esta adicción.

4.2HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

 Los hombres prevalecen sobre las mujeres en la adicción a los videojuegos.

 Los motivos más frecuentes en la adicción a los videojuegos es la falta de control sobre ellos y cuando no tienen nada que hacer.

 Esta adicción a los videojuegos se extiende por varios años.

 En una parte considerable de los casos, los jóvenes que juegan los obtienen mediante los padres y por medio de internet.

 La adicción a estos videojuegos trae consecuencias y hábitos malos para los jóvenes.

 Entre los jóvenes que son adictos a estos juegos, tienden a ser agresivos y antisociales.

 No todos los jóvenes son adictos a estos juegos.

 Los hombres presentan mayor dependencia a los videojuegos que las mujeres.

5 MARCOTEÓRICO

No se puede discutir acerca de los videojuegos y su uso en exceso sin antes haber introducido un contexto general del tema; por ello la primera sección de este capítulo se hablará sobre las características generales de los videojuegos, su clasificación e historia; de esta manera se pueden comprender aspectos como la clave de su popularidad y

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