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Adquisicion Del Conocimiento Etapa 3 Tic 2


Enviado por   •  8 de Abril de 2014  •  259 Palabras (2 Páginas)  •  308 Visitas

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ACTIVIDAD DE ADQUISICION DEL CONOCIMIENTO

Es una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

COMANDOS BASICOS DE KAREL

Las tareas que realizara el robot Karel en la sección mundos, se basaran en cada una de las instrucciones que comprenden este lenguaje

La forma correcta en que se escriban las instrucciones las llamaremos Sintaxis

MOVE: El orden o la instrucción move sirven para hacer avanzar al robot karel.

TURNLEFT: Con la instrucción turnleft hacemos que el robot gire 90 grados en sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel.

PUTBEEPER: La instrucción putbeeper la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado

PICKBEPEEPER: La instrucción pickbeeper la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o un zumbador de la esquina en donde está parado

TURNOFF: La instrucción turnoff la usamos para ordenarle a karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

REFLEXION

Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

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