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Adquisicon Del Conocimiento


Enviado por   •  18 de Marzo de 2015  •  641 Palabras (3 Páginas)  •  146 Visitas

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Principios Básicos de Programación

Entorno del Robot Karel

El lenguaje de programación del robot karel es muy sencillo y fácil de emplear este permite que su aprendizaje sea mas efectivo; además ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas realizadas efectuadas por el robot karel.

Sección Mundo

El primer paso para elaborar un programa del robot karel lleva acabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores) que se emplean en dicho programa.

Robot Karel

Está representado por la ‘’flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una ‘’flecha’’, karel estará viendo hacia la dirección que indica la flecha.

Calles y Avenidas

El mundo donde trabaja el Robot Karel esta compuesto por calles (que cruzan el mundo horizontalmente) y en avenidas ( que cruzan el mundo verticalmente) sirven de referencia para el robot

Cursor

Está representando por un recuadro verde que indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel, podemos cambiar su ubicación

Muros o Bardas

Es otro de los elementos que contiene el mundo Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas

Trompos o zumbadores

Están representadas por números arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel

Mochila

Es de otro de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto

Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados a continuación te explicaremos los botones de mayor uso

Nuevo

Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar pero después de terminar un mundo y se requiere un nuevo para iniciar otro

Abrir

Este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria

Guardar

Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre

Guardar Como

Este botón se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir

Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa primero pide la configuración de la hoja y luego se manda a imprimir

Sección Programa

Es aquí donde se escribirás las instrucciones que se ejecutan paso a paso,

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