Adquisicon Del Conocimiento
Enviado por GuadalupCepeda20 • 18 de Marzo de 2015 • 641 Palabras (3 Páginas) • 146 Visitas
Principios Básicos de Programación
Entorno del Robot Karel
El lenguaje de programación del robot karel es muy sencillo y fácil de emplear este permite que su aprendizaje sea mas efectivo; además ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas realizadas efectuadas por el robot karel.
Sección Mundo
El primer paso para elaborar un programa del robot karel lleva acabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores) que se emplean en dicho programa.
Robot Karel
Está representado por la ‘’flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una ‘’flecha’’, karel estará viendo hacia la dirección que indica la flecha.
Calles y Avenidas
El mundo donde trabaja el Robot Karel esta compuesto por calles (que cruzan el mundo horizontalmente) y en avenidas ( que cruzan el mundo verticalmente) sirven de referencia para el robot
Cursor
Está representando por un recuadro verde que indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel, podemos cambiar su ubicación
Muros o Bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas
Trompos o zumbadores
Están representadas por números arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel
Mochila
Es de otro de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto
Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados a continuación te explicaremos los botones de mayor uso
Nuevo
Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar pero después de terminar un mundo y se requiere un nuevo para iniciar otro
Abrir
Este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria
Guardar
Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre
Guardar Como
Este botón se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.
Imprimir
Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa primero pide la configuración de la hoja y luego se manda a imprimir
Sección Programa
Es aquí donde se escribirás las instrucciones que se ejecutan paso a paso,
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