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Algoritmo Y Programacion


Enviado por   •  8 de Julio de 2013  •  1.272 Palabras (6 Páginas)  •  394 Visitas

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Algoritmos y Programación:

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Un algoritmo es el medio por el que se explica cómo puede resolverse un problema, mediante aproximaciones paso a paso. Se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.

CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las principales características de los algoritmos son:

i. El algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso

ii. Un algoritmo debe estar definido.

iii. El algoritmo de ser finito.

Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida

La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.

Lenguaje de algorítmica y Programación

• Lenguaje máquina: Todo se programa con 1 y 0, que es lo único que entiende el ordenador.

Ventaja: No necesita ser traducido.

Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir errores, es propia de cada máquina.

• De bajo nivel o ensamblador: Se utilizan mnemotécnicos (abreviaturas).

Ventaja: No es tan difícil como el lenguaje máquina.

Inconvenientes: Cada máquina tiene su propio lenguaje, necesitamos un proceso de traducción.

• El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que se obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto.

• Lenguajes de alto nivel: Los más cercanos al lenguaje humano.

Partes de un algoritmo

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.

• Entrada:

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

• Proceso

Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

• Salida

Resultados arrojados por el proceso como solución.

En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:

Entrada: Valores de de las variables A y B.

Proceso: Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.

Salida: Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria de los valores de A y B.

Características y elementos para construir un algoritmo

• Variables

Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

1. Mediante una sentencia de asignación.

2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo:

...

i:=1;

read(n);

while i < n do begin

(* cuerpo del bucle *)

i := i + 1

end;

...

• Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)

2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)

3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)

4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).

Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener el área de un triángulo:

Inicio

...

float b, h, a;

printf("Diga la base");

scanf("%f", &b);

printf("Diga la altura");

scanf("%f", &h);

a = (b*h)/2;

printf("El área del triángulo es %f", a)

...

Fin

...

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