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Enviado por Ozgodoy • 6 de Noviembre de 2013 • 1.827 Palabras (8 Páginas) • 364 Visitas
CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS En La I.S.
2.1. Codificación de Programas:
Al escribir un programa, el programador debe completar satisfactoriamente cada uno de estos pasos:
1) Entender las especificaciones del programa. El programador debe entender cuáles son las entradas y cuáles son las salidas que se requieren del programa, además del proceso lógico de los datos.
2) Diseñar el programa. Los diseñadores de programas, utilizan herramientas de diseño, como el pseudocódigo o un diagrama de flujos estructurados. Estas herramientas detallan las tareas lógicas que el programa debe realizar. El programador debe analizar rigurosamente el diseño, para asegurarse de que ha entendido bien el resultado correcto esperado.
3) Codificar el programa. Un programador codifica el programa escribiendo en un lenguaje de programación en particular. El código se puede escribir primero en papel - como una recomendación para los programadores principiantes - El programador revisa la lógica del código y la sintaxis, para asegurarse de que todo está correcto. Esto lo pueden hacer manualmente, en lo que se conoce como prueba de escritorio. Una prueba de escritorio hace que se descubran algunos errores que se pueden corregir antes de que el código sea compilado.
Algunas veces, los programadores revisan el código de otros programadores. Esto es una buena práctica de programación y ocasiona que se revise el código al menos dos veces en busca de posibles errores.
4) Compilar el programa. Las computadoras pueden ejecutar programas en código máquina únicamente. El proceso de traducir un código hecho en un lenguaje de alto nivel en código en lenguaje máquina se llama compilar, o interpretar el programa. Los programas que se encargan de compilar o de interpretar programas se llaman compiladores o intérpretes. Los compiladores se utilizan más frecuentemente que los intérpretes. El código que tiene errores no se puede compilar. El compilador genera un mensaje que nos indica que existe un error en el código, y el programador debe arreglar ese error antes de tratar compilar el programa de nuevo.
5) Ejecutar el programa. Una vez que el programa no tiene errores puede ser ejecutado. Un programa que es interpretado, se ejecuta línea por línea hasta llegar al final del programa o hasta que se encuentre un error.
6) Depurar el programa. El programador revisa las salidas del programa para asegurarse de que son correctas. Puede ocurrir, sin embargo, que aún cuando no existan errores de sintaxis, si existan errores en la lógica del programa, lo que podría ocasionar errores en la salida del programa, o errores que se encuentran al momento de estarse ejecutando el programa. Hay diferentes tipos de errores que se pueden cometer al escribir programas, desde los más simples que se comenten al escribir mal algunas palabras, hasta los más difíciles de encontrar, que son aquellos en que tiene que ver un mal diseño del programa o errores en tiempo de ejecución.
1.2 Programación estructurada.
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos.
A continuación vamos desarrollar brevemente conceptos relativos a la programación estructurada. Veremos la composición de este tipo de programación mediante segmentos de código y las características fundamentales de los programas desarrollados en esta línea. Asimismo, desarrollamos tres conceptos fundamentales en torno a la programación estructurada: estructuras de control, segmentación e identación.
Composición
La programación estructurada está compuesta por segmentos de código que pueden incluir desde una instrucción hasta varias páginas de estas.
Cada uno de los segmentos de un programa, debe cumplir con dos procesos básicos: la entrada y la salida de datos.
A diferencia de otros estilos de programación, los programas estructurados pueden ser leídos secuencialmente, desde el inicio hasta el final, sin perder la continuidad.
1.3 Estilo de programación
Cada programador tiene su propio estilo para escribir. Un buen estilo para programar deberá tener una estructura de código fácil de entender, no solo para otra gente sino también para si mismo. Aquí hay varios criterios para un buen estilo:
1. Nombres significativos para variables, controles, y procedimientos.
2. Identación (sangrías) y espacios apropiados en el código.
3. documentar el código (poner comentarios para aclarar).
4. Módulos adaptables.
5. Minimizar el acoplamiento.
6. Minimizar alcance de los datos hasta donde sea posible.
Estilo de programación: (también llamado estándares de código o convención de código) es un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes de programación.
El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de programación que se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje de programación C variará con respecto al del lenguaje BASIC.
Características del estilo
El buen estilo, al tratarse de algo subjetivo, es difícil de categorizar concretamente; con todo, existen un número de características generales. Con el advenimiento de software que da formato al código fuente de forma automática, el foco en cómo éste debe de ser escrito debe evolucionar de forma más amplia a la elección de nombres, lógica y otras técnicas. Desde un punto de vista práctico, el uso de un computador para dar formato al código fuente ahorra tiempo, y es posible forzar el uso de estándares a nivel de una compañía completa sin debates religiosos.
Nombres de variable apropiadas
Una piedra clave para un buen estilo es la elección apropiada de nombres de variable. Variables pobremente nombradas dificultan la lectura del código fuente y su comprensión.
Como ejemplo, considérese el siguiente extracto de pseudocódigo:
get a b c
if a < 24 and b < 60 and c < 60
return true
else
return false
Debido a la elección de nombres de variable, es difícil darse cuenta de la función del código. Compárese ahora con la siguiente versión:
get horas minutos segundos
if horas < 24 and minutos < 60 and segundos < 60
return true
else
return false
La intención el código es ahora más sencilla de discernir, "dado una hora
...