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CULTURAS SUB URBANAS GAMERS


Enviado por   •  3 de Agosto de 2017  •  Ensayo  •  2.303 Palabras (10 Páginas)  •  286 Visitas

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INDICE

Introducción………………………………………………………………………………        2

Desarrollo

Gamer’s movimiento social en los adolescentes……………..………………………                3

¿Las consolas de videojuegos nacieron para los adolescentes

o ellos nacieron para las consolas? …………………………………………………                4

Normas o reglas de los gamers ……………………………………………………                4

Síntomas de adicción a los videojuegos en los adolescentes………………………                4

Problemas de salud………………………………………………………………………                5

Problemas sociales. …………………………………………………………………                5

Conclusiones………………………………………………………………………                6

Bibliografía………………………………………………………………………                7

Introducción

Para iniciar con el tema, es necesario delimitar algunas cuestiones técnicas,  Gamer: Término que se utiliza para denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno nivel socioeconómico (Varela), aunque esto no es necesariamente una regla.

Aunque los videojuegos pareciera que es solo una forma de entreteniendo refleja un alto  insumo económico en el país;  el 31 % de los gamers gusta de jugar desde las plataformas de celulares y tabletas electrónicas, y solo el 25 % lo hace desde consolas de videojuegos, esto implica el tener los mejores dispositivos móviles o las más recientes consolas de videojuegos.

En el contexto social la persona que se encuentra inmersa en los videojuegos tiende a excluirse de la vida social, cuestión que merma en desarrollar una mejor calidad de vida aunque está comprobado que al jugar videojuegos desarrollan habilidades cognitivas más satisfactorias que el resto de la población.

GAMER’S MOVIMIENTO SOCIAL EN LOS ADOLESCENTES

El adolescente buscando su identidad se organizan en grupos sociales afines a sus necesidades, este es el caso de esta tribu sub urbana, que representa un movimiento  actual y creciente en la vida social de los mexicanos y se caracterizan por diversos factores, vestimenta y mentalidad diversa o distinta a otras subculturas.

Mark Wolf, en su artículo (Wolf, 2003), define los términos “player”, “gamer” y “gameplayer” y explica la evolución de estos de acuerdo al contexto tecnológico. También explica las características de cada uno según el tipo de juego que esté utilizando.

Seounmi Youn, Mira Lee y Keneth O. Doyle (Seounmi Youn, March 2003) escriben un artículo sobre tres grupos: las personas que juegan en internet (online gamers), las personas que usan el internet pero no para jugar, y las personas que no usan internet. Para la investigación se hará un enfoque en los online gamers, sus características demográficas y socioeconómicas, su estilo de comportamiento, personalidad y motivación.

Los libros de Henry Jenkins (Henkins, (2006),)y Selfe (Jenkins, 2007)   hablan sobre el estilo de vida e un gamer y cómo ha cambiado hacia el siglo XXI. Define las características sociales y culturales de este grupo y la relación entre la industria del videojuego y sus consumidores. Jenkins define la progresión de la teoría de la resistencia de la audiencia a la teoría de participación de la audiencia que han formado a la cultura del videojuego.

Constantemente se escucha en las noticias y las pláticas de café sobre el efecto nocivo que tienen los videojuegos en los jóvenes. Que si provocan violencia, ostracismo, sobrepeso y otros muchos males les son achacados a estos. Bueno, no hace mucho tiempo, se decía lo mismo de la TV y ahora a los bebes se les permite pasar horas viendo Pocoyó o Pepa Pig. Hace un poco más de tiempo, se decía lo mismo de las novelas (en su variedad literaria), se decía que generaban violencia y aislamiento e incluso se le prohibía a las mujeres tener acceso a ellos.

La realidad es que los videojuegos son una nueva forma de entretenimiento que tiene escasos 30 años y que ha evolucionado de manera dinámica y a pasos agigantados. Aunque existen juegos violentos y con temáticas adultas, la culpa de que estos afecten negativa o positivamente a los adolescentes no recae en el videojuego en sí, en sus creadores o productos; sino en los padres que permiten que adolescentes menores los jueguen a pesar de que no están indicados para su edad.

En todas las etapas de la vida es muy importante desarrollar y utilizar medios que ayuden al desarrollo físico, emocional e intelectual en un individuo, sabiendo esto, es necesario abrir mentes para poder utilizar a nuestro favor así es el caso de las tecnologías y en este caso los videojuegos representan una herramienta que cumple con este propósito y más aun si se puede focalizar en la etapa de la adolescencia ya que esta etapa es donde se produce la mayoría de los cambio tanto físicos y emocionales en un individuo. 

¿Las consolas de videojuegos nacieron para los adolescentes o ellos nacieron para las consolas?

La situación y resultado es el mismo: competir y divertirse,  para ser el mejor, aunque sea a través de una pantalla y en una realidad paralela, casi de ficción, donde surgen los personajes y las historias mejor contadas, que a través de  jóvenes disfrutan de este mundo irreal, que por momentos lo confunden con el propio, y aprovechan sus condiciones para "jugar" a ser otros, optando otras personalidades, por unas horas, con todo lo necesario y al alcance para vivirlo o simularlo.

Normas o reglas de los gamers

Este movimiento está regido por ciertas normas o reglas que van desde cuestiones simples como:

  • Ceder el control, si un gamer es vencido por un rival en una consola o en una Arcade, cederá su turno a otro jugador que este en espera.
  • No molestarse si es vencido por otro gamer: esto se refiere a actitudes como golpear los dispositivos, ponerse violento, entre otras cosas.
  • Respeta a sus congéneres cuando son derrotados: aunque puede burlarse sanamente de su compañero con un “ja,ja, te vencí… ¡aún eres muy n00b!” nunca cae en la ofensa.
  • No estorba: es decir no interfiere en los monitores con spam, ni tampoco se atraviesa frente a la tv mientras otros juegan.

Los códigos de vestimenta son importantes y van desde utilizar playera de videojuegos, consolas o plataformas de juegos, e inclusive de sus personajes favoritos de un juego, aunque no necesariamente es regla o norma la vestimenta ya que no causa exclusión si no hacen uso de esta.

Ahora bien la utilización de los videojuegos representa un significado bivalente en el desarrollo cognoscitivo de los adolescentes por una parte ayuda al desarrollo físico y emocional  principalmente en las etapas de pre adolescencia y adolescencia ya que ayuda a fortalecer las capacidades y habilidades físicas mentales, emocionales racionales y afectivas, por medio de actividades lúdicas y de esparcimiento, aprenden y memorizar las cosas de una manera práctica y la otra situación que sin duda es la más preocupante es la forma que no delimita el uso excesivo de dichas consolas o videojuegos y que finalmente causan trastornos físicos y emocionales en desarrollo del adolescente.

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