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Casos De Usos


Enviado por   •  3 de Octubre de 2013  •  981 Palabras (4 Páginas)  •  423 Visitas

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En este trabajo se ofrecen un ejemplo de la técnica de los casos de uso, aplicándolo al caso de la gestión de un pequeño vídeo–club.

En la introducción inicial se explica brevemente en que consiste esta técnica y sus características más importantes. A continuación se han desarrollado los diferentes casos de uso del ejemplo junto a las plantillas para su especificación. Dado que se trata de un ejemplo ficticio se han simplificado las plantillas eliminando los campos relativos a versión, autores, fuentes, importancia, urgencia y estado de desarrollo.

El ejemplo no es una especificación de requisitos completa, se incluye sólo a modo de ejemplo.

2. Introducción

Los casos de uso son una técnica para la especificación de requisitos funcionales propuesta inicialmente en [Jac93] y que actualmente forma parte de la propuesta de UML [Boo99].

Un caso de uso es la descripción de una secuencia de interacciones entre el sistema y uno o más actores en la que se considera al sistema como una caja negra y en la que los actores obtienen resultados observables.

Los actores son personas u otros sistemas que interactúan con el sistema cuyos requisitos se están describiendo.

Los casos de uso presentan ciertas ventajas sobre la descripción meramente textual de los requisitos funcionales, ya que facilitan la elicitación de requisitos y son fácilmente comprensibles por los clientes y usuarios. Además, pueden servir de base a las pruebas del sistema y a la documentación para los usuarios.

Los casos de uso tienen una representación gráfica en los denominados diagramas de casos de uso [Boo99]. En estos diagramas, los actores se representan en forma de pequeños monigotes y los casos de uso se representan por elipses contenidas dentro de un rectángulo que representa al sistema. La participación de los actores en los casos de uso se indica por una flecha entre el actor y el caso de uso que apunta en la dirección en la que fluye la información. Cada caso de uso puede estar definido por: texto que lo describe, secuencia de pasos ejecutados dentro del caso de uso, condiciones pre-post para que el caso de uso comience o termine...

Los diagramas de casos de uso sirven para proporcionar una visión global del conjunto de casos de uso de un sistema así como de los actores y los casos de uso en los que éstos intervienen. Las interacciones concretas entre los actores y el sistema no se muestran en este tipo de diagramas.

A pesar de ser una técnica ampliamente aceptada, existen múltiples propuestas para su utilización concreta. En nuestro caso vamos a utilizar la herramienta Rational Rose 98, para la construcción de los diagramas de casos de uso. Para la descripción concreta de los casos de uso se proponen unas plantillas, en las que las interacciones se numeran y se describen usando el lenguaje natural, en forma de patrones lingüísticos. El objetivo de estas plantillas es el de intentar paliar la falta de propuestas concretas sobre la expresión de requisitos.

3. Objetivos del sistema

En este apartado vamos a definir una lista con los diferentes objetivos que se esperan alcanzar cuando el sistema software a desarrollar esté en explotación. Serán especificados mediante una plantilla para objetivos.

OBJ–01 Gestionar las cintas y películas

Descripción El sistema deberá gestionar las cintas y películas disponibles en el vídeo club: adquisiciones, retiradas, disponibilidad, etc.

Estabilidad alta

Comentarios ninguno

OBJ–02 Gestionar los socios

Descripción El sistema deberá gestionar las socios del vídeo–club: altas, bajas, modificaciones de datos, sanciones, personas autorizadas, cuentas, etc.

Estabilidad alta

Comentarios ninguno

OBJ–03 Gestionar los alquileres

Descripción El sistema deberá gestionar los alquileres de cintas: entregas, devoluciones, devoluciones tardías, reclamaciones, disponibilidad, etc.

Estabilidad alta

Comentarios ninguno

4. Requisitos de almacenamiento

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