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Diseño Orientado a Objetos - Herramientas UML -Patrones de diseño


Enviado por   •  14 de Junio de 2019  •  Apuntes  •  539 Palabras (3 Páginas)  •  70 Visitas

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Tema: Diseño Orientado a Objetos - Herramientas UML -Patrones de diseño

Objetivo: Entender la utilidad de utilización de leguajes formales y de Patrones en el proceso de diseño de un sistemas software

A partir de lo visto en clase y de los apuntes de base que se adjuntan, responda el siguiente cuestionario:

UML

1. Diagrama de Clases de Diseño: Indique porque es útil la utilización de un Diagramas de clases en el proceso de diseño de un producto software y que se representa mediante el mismo.

Por que al usar ya deja las clases listas para su implementación modeladas ya en su lenguaje y estructuras.

2. En términos del diseño, ¿Cuál es la función principal que cumple una Clase ?.

La funcion de una Clase es la de representar una cosa dentro de una aplicación, sea fisica, logica, de negocios , de la computadora o de comportamiento. Esta es una descripcion de un conjuntos de objetos que tienen una estructura, comportamiento y relaciones similares.

3. ¿Qué es o como define una Clase Abstracta ?

Son las clases que de las cuales no se pueden generar instancias particulares, una clase abstracta que no instancia objetos propios. Sirven para definir estructuras comunes de atibutos, operaciones y restricciones reutillizadas por medio de la herencia por varas clases concretas.

4. Qué tipo de relaciones/asociaciones se pueden dar entre las clases y para que se utiliza. Indique alguna ventaja. De un ejemplo de al menos un tipo de asociación.

Las relaciones son : Asociacion, Agreacion, Generalizacion, Dependencia, Realizacion, Uso y Flujo.

5. ¿Que son los Atributos de un Clase ?

Son valores que describen un objeto, estos estan ligados con la clase de objetos que los contienen por lo tanto no existirian independientemente.

6. Indique el valor de verdad (V/f) de la siguiente afirmación: La decisión de cuando un ítem debe considerarse como atributo o como clase varía de sistema en sistema, dependiendo de su semántica en el dominio de problema. Lo que en un sistema se modela como atributo en otro puede modelarse como una clase.

Esta afirmacion es Verdadera

7. Indique que es un Clasificador y los tipos de Clasificadores. Defina el Clasificador Interfaz.

Un clasificador es un un concepto discreto en el modelo que tiene identidad, estado, comportamiento y relaciones. Los hay de 3 tipos: de elementos del Sistema, de conceptos de comportamiento y de estructuras de implementacion.

Una interfaz es una descripcion del comportamiento del objeto sin dar su impllementacion o estado. Esta contiene operaciones pero no atributos.

Patrones

1. Defina que es un Patrón y mencione las ventajas que proporcionan su utilización.

Un

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