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El uso de los video juegos en los nilos


Enviado por   •  13 de Julio de 2020  •  Documentos de Investigación  •  5.010 Palabras (21 Páginas)  •  109 Visitas

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DETERMINAR EL USO DE LOS VIDEOS JUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO CUARTO DE PRIMARIA DE LA ESCUELA

“autores”

Trabajo en modalidad de monografía

“autores”

 “instructor”

Trabajo en modalidad de monografía

2020

NOTA DE ACEPTACION

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PRESIDENTE DEL JURADO

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JURADO

______________________

JURADO 


DEDICATORIA

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TABLA DE CONTENIDO.

Contenido

TÍTULO DEL TRABAJO…………………………………………………      7

RESUMEN…………………………………………………………………      8

ABSTRACT………………………………………………………………        9

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………      10

JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………       11

Capítulo 1…………………………………………………………………      12

  1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA…………………………….      12
  1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………      12
  2. ALCANDES……………………………………………………....      13
  3. OBJETIVOS DEL TRABAJO………………………………….       14

   1.4.1. Objetivo general……………………………………...       14

   1.4.2. Objetivos Específicos……………………………….       14

Capítulo 2……………………………………………………………….       15

  1. BASES TEORICAS…………………………………………….      15

               2.1. ANTECEDENTES HISTORICOS…………………….       15

               2.2. ANTECEDENTES LEGALES…………………………       16

               2.3. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS……………….       17

               2.4. MARCO TEORICO…………………………………….       19

               2.5. MARCO CONCEPTUAL………………………………       19

               2.6. MARCO TECNOLOGICO…………………………….      22

Capítulo 3……………………………………………………………….      23

  1. TIPO DE INVESTIGACIÓN…………………………………….     23

3.1.1. POBLACIÓN……………………………………………...    25

3.1.2. MUESTRA…………………………………………………    25

3.1.3. VARIABLE………………………………………………....   25

3.2.  DISEÑO DE INSTRUMENTOS…………………………………….  27

3.3. ANALISIS DE LOS DATOS…………………………………..........   29

3.4. INTERPRETACION DE LOS DATOS…………………………….    32

CONCLUSIONES………………………………………………………….  33

LIMITACIONES……………………………………………………………   34

PROYECCIONES…………………………………………………………   35

IMPACTOS…………………………………………………………………36

BIBLIOGRAFIA………………………………………………………….    37

TITULO DEL TABAJO

Determinar el uso de los videos juegos en los estudiantes del grado cuarto de primaria de la escuela Kennedy del municipio de Tocaima Cundinamarca

RESUMEN.

El propósito de esta investigación fue analizar el uso de los video juegos   por parte de los estudiantes de grado 4º de la escuela Kennedy  con el fin de conocer de qué manea influyen y las problemáticas que surgen en torno a su implementación como medio de comunicación en la vida académica de los alumnos, y con base en ellas propones una posible solución; por tanto este estudio se realizó de manera cuantitativa y cualitativa ya que es ideal analizar los datos que se obtengan a la hora de revisar las encuestas o los medios de obtención de información aplicados para así buscar una solución ante  la problemática, es bueno conocer y analizar la opinión o el pensamiento que tiene cada estudiante respecto al tema de los video juegos ayudan al desarrollo temático de las distintas asignaturas que cursan los alumnos, es bueno generar  conciencia en los estudiantes de que los video juegos son herramientas y que un uso desmedido genera consecuencias y un claro ejemplo de esto es el bajo rendimiento académico que presentan ciertos estudiantes por ende se tomó la iniciativa de  desarrollar esta investigación.


ABSTRACT.

The purpose of this research was to analyze the use of video games by Kennedy grade 4 students in order to know which way they influence and the problems that arise around their implementation as a means of communication in the academic life of students, and based on them you propose a possible solution; therefore this study was carried out in a quantitative and qualitative way since it is ideal to analyze the data obtained when reviewing the surveys or the means of obtaining information applied in order to find a solution to the problem, it is good to know and analyze the opinion or thought that each student has regarding the subject of video games help the thematic development of the different subjects that students take , it is good to raise awareness in students that video games are tools and that excessive use generates consequences and a clear example of this is the poor academic performance presented by certain students so the initiative was taken to develop this research.

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