El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.
Enviado por Jorge Martinez • 12 de Junio de 2017 • Trabajo • 7.884 Palabras (32 Páginas) • 263 Visitas
El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.
Acosta Pérez Christopher Gerardo 12010420
Cano Ruiz María De Monserrat 12011208
Martínez Lagunas Jorge Antonio 12011155
Pérez Arreguín Daniela 12010744
Universidad de Celaya
Licenciatura en Diseño Digital
Metodología de la Investigación Cuantitativa
4° Semestre
Viernes 22 de mayo de 2014
Resumen
La presente investigación tuvo como fin el comprobar si los videojuegos son una adecuada herramienta de aprendizaje. Mediante la aplicación de una encuesta, la [a]cual dio como resultado que los videojuegos son del agrado de los estudiantes, sin embargo hay una serie de factores que logran que un videojuego sea del agrado [b]de los jóvenes; Esto debido al hecho de que buscan algo que sea un reto para ellos y capte su atención de principio a fin.
En conclusión, un videojuego es un aliado en el aprendizaje de materias complicadas, pero requieren adecuarse a las habilidades, así como edad y gustos de los jugadores.
Abstract
The present investigation had the finality to prove if video games are an adequate learning tool. Through the application of a poll, the results were that videogames are enjoyable for teenagers; this because they try to find a quest, something that may catch their attention from beginning to end.
In conclusion, video games are a helping tool for learning of hard subjects, but need to fit with the skills, age and gamer’s preferences.
Palabras clave
Videojuegos, educación, aprendizaje, jóvenes.
Contenido
Resumen 2
Abstract 2
Palabras clave 2
Contenido 3
1. Introducción 16
2. Revisión de la literatura 17
2.1 Videojuegos educativos y sus beneficios 17
2.1.1 Videojuegos en el salón de clase. 19
3. Método 22
3.1 Enfoque de investigación 22
3.2 Alcance 22
3.3 Hipótesis 22
3.4 Diseño 22
3.5 Población 23
3.6 Muestra 23
3.7 Instrumento de recolección de datos 24
3.8 Análisis de datos 24
4. Resultados 24
5. Discusión 28
6. Referencias 51
Apéndices 53
Introducción
El objetivo de la presente investigación fue establecer si el uso de videojuegos digitales ayuda a los alumnos como un recurso para el aprendizaje.
La investigación se basó en la pregunta ¿El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que los utilizan?
Además parte de la teoría de Piaget (1952), el cual afirma que los niños adquieren los conocimientos de una mejor manera cuando se están divirtiendo. Por esto psicólogos y educadores han unido fuerzas para desarrollar videojuegos que sean del agrado de los alumnos y a la vez les permita aprender.
Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento para niños y adultos, se han vuelto un fenómeno sociocultural poco estudiado y en ocasiones demonizado Gros (2004).
Al llamar la atención de los jóvenes, los videojuegos generan cierto interés en ellos, logrando motivación a completar las misiones, retos u obstáculos presentados en el videojuego. Por lo tanto, al tomar un elemento que llame su atención y se combina con información vista durante el curso, el videojuego se convierte en una herramienta les permite aprender, como lo menciona Gee (2007) en su publicación.
Viabilidad: La investigación pudo llevarse a cabo, ya que se contaron con los recursos para llevar a cabo el proyecto como lo fue.
Revisión de la literatura
- Videojuegos educativos y sus beneficios
Cada vez es más común que la multimedia se integre al mundo cotidiano y con mayor facilidad a las generaciones más jóvenes. Álvarez (2014)
Gros (2004) dice que los videojuegos se han convertido desde hace más de 20 años en una forma de entretenimiento para niños y adultos en distintas plataformas y modos de juego. Estos se han convertido en un fenómeno sociocultural poco estudiado y en ocasiones demonizado.
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