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Enjambre inteligentes


Enviado por   •  7 de Abril de 2019  •  Tarea  •  586 Palabras (3 Páginas)  •  143 Visitas

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Algoritmo de enjambres inteligentes que  modifican su comportamiento por un comando de voz.

Inteligencia de enjambres o comportamiento Swarm:

Es un comportamiento colectivo dado en animales de igual tamaño que se juntan para ir en masa o en enjambre hacia un mismo lugar, generalmente migrar a una misma dirección, el termino de enjambre se pensaría que solo se usa en insectos, pero este término se aplicar a cualquier otro animal que forme un enjambre.

Desde un punto de vista más abstracto, el comportamiento de enjambre es el movimiento colectivo de un gran número de entidades autopropulsado o autoguiados. El comportamiento Swarm se simulo primero en un equipo de 1986 con el programa de simulación Boids, este programa simula agentes simples que les permite moverse de acuerdo a un conjunto de reglas básicas. El modelo fue originalmente diseñado para imitar el comportamiento de congregación de aves, pero se puede aplicar también a los bancos de peces y otras entidades de enjambre.

Algoritmo de enjambres:

Además de esto se quiere relacionar el comportamiento que tienen las hormigas para escoger las rutas o caminos más cortos con el algoritmo de Flocking. Este algoritmo el cual fue basado en el comportamiento  que tiene un grupo de pájaros para transportarse de un punto a otro, consta de tres parámetros o comportamientos que tienen este tipo de manadas:

  1. Separación: Repulsión de corto alcance. Este se enfoca en que un individuo de la manda no tiene que ir muy pegado a uno de sus compañeros, representando una distancia prudente entre el vecino y el.
  2. Alineación: Dirección del grupo. Es la dirección que toma el grupo en conjunto para trasladarse de un punto a otro, la dirección de cada integrante de la manada tiene que ser la misma que está tomando el grupo.
  3. Cohesión: Atracción de largo alcance. Es el procedimiento que tiene un integrante de la manada que se encuentra apartada del grupo y este intuye que tiene que estar a una distancia más cercana, teniendo una atracción a su vecino más cercano (teniendo siempre en cuenta la “separación” del uno al otro).

Este desarrollo comenzó gracias a Craig Reynolds en 1986 que define como Boids (Vida artificial programada).

En la licenciatura de electrónica se encuentra un antecedente respecto a los comportamientos Flocking enfocados en la simulación de cuadricópteros basado en sistemas de control difuso en Unity, este proyecto es titulado:”Simulación de un sistema de control de posición para un equipo de Cuatricópteros en un ambiente virtual.” fue asesorado por el profesor Diego Rivera de la misma licenciatura, en el proyecto “Se desarrollan algoritmos para el control de posición de un equipo de Cuatricópteros utilizando dos técnicas de control inteligente, una basada en control difuso y otra en Planning Systems. De igual forma se implementa y diseña una plataforma de simulación, en la cual se puede verificar el funcionamiento de las técnicas de control mencionadas anteriormente y además se pueden modificar parámetros del algoritmo (posición deseada, cantidad de cuadrotores, ubicación, distancia mínima entre ellos).”[1]

Comandos enviados por señales voz:

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