Evidencias 2 programación de dispositivos móviles
Enviado por charlysnet • 12 de Agosto de 2012 • 928 Palabras (4 Páginas) • 580 Visitas
Nombre: charlys corzo
Fecha: 25 de jul. de 12
Actividad: Evidencias 2
Tema: programación de dispositivos móviles
Preguntas interpretativas
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• La configuración CLDC no solo existe para definir un estándar de dispositivos de bajas capacidades. Existe también para otros 2 objetivos. Explique cuáles son y por qué son importantes, con sus palabras. (2 puntos).
Respuesta: Extensibilidad: Se refiere a que un dispositivo móvil conectado a una red puede descargar una aplicación y luego compartirla con otros dispositivos compatibles. Es así como se hacen extensibles las aplicaciones entre diferentes dispositivos móviles.
Desarrollo de terceras partes: es la configuración CLDC que tienen los dispositivos móviles, que hace que los programas sean compatibles para varios equipos, lo que facilita a los programadores el desarrollo de nuevas aplicaciones compatibles con varios equipos.
• Clase, objeto, método, campo, pila, hilo, RAM, ROM, Sandbox, Clase y sistema operativo, son definiciones que deben ser manejadas para entender la programación de dispositivos móviles. Explique cuál es la relación entre cada una de estas definiciones y el tema visto en el curso (Ojo, no es copiar la definición, sino que, a partir de ellas, se explique cómo se relaciona dicha definición con la programación de dispositivos móviles). (2 puntos).
Respuesta: Cuando nos referimos a la programación de dispositivos móviles, debemos de hacer referencia a la programación orientada a objetos (POO), una clase es el corazón de la POO, una aplicación esta compuesta por lo menos de una clase, a la vez una clase es una composición de métodos, un método es una porción de código que me va a realizar una función determinada, muchas veces esta función puede depender de algunos parámetros de entrada, para entregar una respuesta de acuerdo a la necesidad. Es importante resaltar de la fuerza de la POO, la cual fue creada con el propósito de reutilizar código de una manera eficiente, en este sentido es donde entra el concepto de objeto, un objeto es una variable que recibe todo el conocimiento de una clase para ejercerlo en otra clase, un objeto como tal necesita tener su identidad, para ese fin se crea el concepto de campo, un campo nos define las características de un objeto. Unos de los principales limitantes en la programación de dispositivos móviles, es el hardware en el básicamente nos referimos a la memoria RAM y ROM, estas dos memorias son las especificaciones que debemos tener claras a la hora de desarrollar una aplicación, otro concepto importante es la pila, es el lugar donde se almacenan los procesos, y JAVA se encarga de recolectar los procesos que han desaparecido, esta característica es propia de JAVA, para sus aplicaciones de escritorio y para las aplicaciones de dispositivos móviles, también cabe resaltar que la POO permite la ejecución
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