Fundamentos de programación: Movimiento de un caballo en un tablero de ajedrez
Enviado por zuleim123 • 6 de Diciembre de 2015 • Tarea • 1.000 Palabras (4 Páginas) • 194 Visitas
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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN
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INTEGRANTES:
- NOÈ PÈREZ PÈREZ
- ZULEIMA LÒPES HERNÀNDEZ
- DANIEL AVENDAÑO ANZA
- VICTOR DE JESUS MONTEJO MONTEJO
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
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Hay al menos 605 millones que practican el ajedrez esto es aproximadamente el 8.2% de la población mundial, es uno de los juegos que ha servido para desarrollar capacidades mentales y estrategias que se han podido aplicar en ciertas situaciones de la vida cotidiana.
Este proyecto fue realizado para las personas que están comenzando a conocer el ajedrez y quieran aprender un poco sobre los movimientos de las piezas de ajedrez, en esta ocasión nos enfocamos en el “Caballo”, es una de las piezas indispensables al momento de jugar y es por ello que mostramos los posibles movimientos de esta pieza en cualquier posición en la que se encuentre en el cuadro de ajedrez; sin embargo además de mostrar el programa explicaremos cada uno de los pasos que se hicieron para lograr que este pequeño programa funcione.
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Antes de comenzar a programar como es debido realizamos algunas investigaciones sobre las librerías, tipos de textos, como agregar color a las letras y la manera de crear un cuadro que simule el tablero de ajedrez.
Uno de los problemas que presentamos con mucha frecuencia es la distancia entre las viviendas asi que para no gastar tanto al inicio del proyecto distribuimos los temas para que el dia que nos reuniéramos cada uno explicara o almenos nos mostrara la investigación que realizò para entenderle un poco mas al funcionamiento del programador y aunque algunas palabras o datos se nos complicaron poco a poco mientras realizábamos el programa fuimos comprendiendo.
Lo primero que hicimos fue declarar nuestras librerías base para que nuestro programa corriera
#include
#include
Cuando inicamos con el esquema del tablero de ajedrez no teníamos mucha idea sobre como crearlo, y lo único que se nos ocurria era hacerlo a partir de “printf” para mostrar un dato en la pantalla, el primer cuadro que creamos fue el siguiente:
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Ya teníamos nuestro primer cuadro y en realidad a todo el equipo nos gusto,pero sabíamos que podíamos hacer algo mejor asi que sehuimos buscando diferentes modos de crear un cuadro, hicimos los mismos pasos anteriores solo que anhora en lugar de asteriscos “*” ,usamos guiones “-“…
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Y al correr el programa salio:
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Nos gustò un poco mas que el anterior y afortunadamente uno de los compañerps encontró en una de sus investigaciones un nuevo y mejorado cuadro a comparación del que teníamos.
En nuestro nuevo estilo de cuadro agregamos el “gotoxy” para mejorar la presentación del tablero y agregamos la descripción de que mostraría los posibles movimientos del caballo dada las coordenadas de su ubicación y le agragamos los números en la parte superior y en la parte lateral izquierda comenzando con el numero 1 y ascendiendo hasta el 8 en ambos lados:
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