IS602 Programación II
Enviado por ISRAELromero • 12 de Mayo de 2013 • Tesis • 1.926 Palabras (8 Páginas) • 368 Visitas
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE INGENIERÌA CIVIL
CARRERA DE INGENIERÌA DE SISTEMAS
SYLLABUS ESTANDARIZADO
1.- DATOS GENERALES
Asignatura:
PROGRAMACIÓN III Código de la Asignatura:
IS702
Eje Curricular de la Asignatura:
PROFESIONAL Año:
2013 - 2014
Horas presenciales teoría:
1 horas de clases teóricas por semana / 40 horas Semestrales. Ciclo/Nivel:
7mo. Semestre
Horas presenciales práctica:
4 horas de clase presenciales en laboratorios o en el campo por semanas / 40 horas Semestrales. Número de créditos:
5 (CINCO)
Horas atención a estudiantes:
Horas trabajo autónomo:
5 horas semanales / 80 horas semestrales
Fecha de Inicio:
6/Mayo/2013 Fecha de Finalización:
28/Septiembre/2013
Prerrequisitos:
IS602 Programación II
Correquisitos:
2.- JUSTIFICACION DE LA ASIGNATURA
Programación III es una asignatura de aplicación práctica y técnica perteneciente al eje profesional de los Ingenieros de Sistemas, que sirve para la construcción de sistemas informáticos que permitan resolver las necesidades o requerimientos de empresas e instituciones comerciales públicas o privadas; por lo que está orientada para que el estudiante sea capaz de desarrollar sistemas informáticos tomando en cuenta los avances tecnológicos de la era moderna, de acuerdo a las necesidades de la empresa y los usuarios mediante el lenguaje de programación Python
3.- OPERACIONALIZACION DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL
3.1 Objeto de estudio de la asignatura
El Objeto de estudio de la asignatura es: programación en lenguaje Python.
3.2 Competencia de la asignatura
Analizar, Diseñar e implementar Sistemas de Información.
3.3 Relación de la asignatura con los resultados de aprendizaje
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) EL ESTUDIANTE DEBE:
a) Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Básicas de la profesión BAJA Aplicar procedimientos y leyes de la lógica matemática para la implementación de código de programación para la eficiencia y la efectividad de soluciones informáticas.
b) Pericia para diseñar y conducir experimentos, así como para analizar e interpretar datos. BAJA Levantar e interpretar datos de los procesos de negocio, a través de encuestas, entrevistas y observación, para el modelamiento y diseño de la aplicación, así como su verificación mediante pruebas de unidad.
c) Destreza para el manejar procesos de Ingeniería de Sistemas ALTA Diseñar componentes de código reutilizables, para su implementación entre diferentes proyectos de desarrollo de software aplicables en distintos contextos de negocio.
d) Trabajo multidisciplinario. MEDIA Integrar y colaborar en el desarrollo del proyecto de aplicación final donde se analizará problemática de diferente índole: financiera, comercial, médica, educativa, entre otras.
e) Resuelve problemas de Ingeniería de Sistemas. ALTA Identificar problemas informáticos generales que involucren parámetros comunes y determinen subrutinas reutilizables.
f) Comprensión de sus responsabilidades profesionales y éticas MEDIA Asumir la participación en las actividades con responsabilidad.
Demostrar su participación e innovación de únicamente los involucrados y entregarlo a tiempo
g) Comunicación efectiva ALTA Utilizar un lenguaje simplificado, ordenado y estructurado para explicar la factibilidad y las ventajas del producto que han desarrollado.
Desarrollar manuales de usuario claros y didácticos, de tal manera que las dudas del usuario se puedan resolver fácilmente.
h) Impacto en la profesión y en el contexto social ----------
i) Aprendizaje para la vida BAJA Practicar la investigación para comprender la necesidad de seguir capacitándose continuamente.
j) Asuntos contemporáneos BAJA Analizar problemas de actualidad y más comunes del negocio, que se resuelvan con soluciones informáticas de escritorio.
k) Utilización de técnicas e instrumentos modernos BAJA Conocer nuevas metodologías y técnicas de programación que simplifiquen procesos de extracción y transformación de datos
l) Capacidad para liderar, gestionar o emprender proyectos BAJA Dirigir grupos de trabajo, liderando su área de mayor competencia con empatía.
3.4 Proyecto o producto de la asignatura:
Los estudiantes elaborarán un trabajo o proyecto de aplicación de la asignatura en el desarrollo de software de escritorio para una empresa de la localidad.
El proyecto de investigación estará orientado hacia la utilización de las técnicas de programación en la resolución de problemas, que brinde seguridad, acceso y navegación, utilizando el lenguaje de programación Python.
4.- PROGRAMA DE ACTIVIDADES:
4.1 Estructura de la asignatura por unidades:
UNIDAD COMPETENCIAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
I. “INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON” 1.- Identificar los objetivos del lenguaje de programación Python
2.- Identificar los elementos principales de Python
3.- Identificar los componentes del IDE de Python 1.- Describe conceptos y terminología sobre el lenguaje de programación.
2.- Reconoce los componentes del IDE de Python.
3.- Navega y utiliza la ayuda.
II. “INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR PROCEDIMIENTOS” 1.- Identificar las normas que controlan la codificación Python
2.- Manejar los tipos de datos y las colecciones de datos.
3.- Analizar las estructuras de control y la forma de producir excepciones.
4.- Crear excepciones 1.- Escribe el código de acuerdo a las normas de Python.
2.- Utiliza los tipos y las colecciones de datos en la creación de programas.
3.- Escribe programas utilizando las respectivas estructuras de control y controlando los errores que se pueden producir.
II. “INTERFACE GRÁFICA” 1.- Conectar una Base de Datos con el lenguaje de programación C#.
2.- Gestionar la información de la Base de Datos.
3.- Manejar controles que se pueden utilizar para que la interfaz gráfica sea amigable.
4.- Aplicar y emplear el lenguaje Python para el desarrollo, implementación y mantenimiento de los sistemas. 1.- Escribe programas que se conectan a una base de datos y muestren la información.
2.- Crea interfaces gráficas amigables y flexibles.
3.- Programa métodos que muestren características de bajo acoplamiento y alta cohesión.
...