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Ingenieria de Software


Enviado por   •  14 de Marzo de 2020  •  Trabajo  •  1.369 Palabras (6 Páginas)  •  116 Visitas

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2. Investigue un caso de éxito aplicado como agente inteligente, para ello se deberá construir un en ensayo de reflexión (no mayor a 5 hojas, sin contar portada), donde se resalte aspectos relevantes como: análisis que se realizó, metodología, el diseño, (mapping), el código y resultados. Un ensayo de reflexión contiene: introducción, desarrollo del tema, conclusiones y referencias bibliográficas.

ENSAYO

INTRODUCCIÓN

Los juegos de ordenador han sido uno de los objetivos de la Inteligencia Artificial desde sus inicios (Russell y Norvig 2010) , En particular el juego de ajedrez ha sido durante décadas un objetivo permanente dentro de la Inteligencia Artificial estos juegos denominados de información perfecta porque no hay elementos ocultos ni estocásticos toda la información disponible para un jugador también está disponible para el otro.

La aproximación clásica de la IA a este tipo de juegos es la denominada minimax (Ginsberg, 1993; Russell y Norvig, 2010). Se representa internamente mediante un árbol de juegos. Supongamos que le toca jugar a A: la raíz del árbol es el estado actual, con tantos sucesores como jugadas distintas posibles puede hacer A. Para cada una de esas jugadas, consideramos todas las posibles respuestas de B; a su vez, para cada una de estas respuestas, consideramos todas las posibles respuestas de A, etc. En el árbol de búsqueda los jugadores están alternados por niveles, y crece multiplicativamente en cada nivel.

Hay juegos en los que la idea de función de evaluación, imprescindible en juegos de gran tamaño, no funciona (en el sentido de que no se conoce como construirla). Para esos juegos, una estrategia alternativa a la búsqueda minimax es la MCTS (Monte Carlo Tree Search) (Browne et al. , 2012). MCTS desarrolla el árbol de juegos muy parcialmente (solo se memorizarán nodos que estén cerca de la raíz),

Suponiendo que la bondad de un nodo se puede estimar basándose en simulaciones del juego que parten de ese nodo hasta llegar a un nodo terminal (posición ganadora o perde dora). MCTS realiza un número de iteraciones hasta que se alcanza un máximo (en tiempo, número de iteraciones, con sumo de memoria).

Sobre el ajedrez, en 1997 un equipo de IBM compuesto por seis personas (Feng-Hsiung Hsu, Joe Hoane, Chung-Jen Tan, Joel Benjamin, Jerry Brody y Murray Campbell), que habían trabajado tres años desarrollando el programa Deep Blue de ajedrez por ordenador, ganó al campeón del mundo en ese momento, Gari Kasparov, en un torneo celebra do a seis partidas según condiciones internacionales. Deep Blue era capaz de explorar 200 millones de posiciones por segundo, realizaba un alfa-beta paralelo, utilizaba una extensa biblioteca de aperturas y finales (4.000 aperturas, todos los finales con 5 piezas y muchos con 6 piezas), e incluía novedades como las extensiones singulares. Disponía de una extensa base de datos con 700.000 partidas a nivel de gran maestro para extraer recomendaciones. Realizaba de forma habitual
búsquedas a profundidad 14, aunque en algún caso llegó a profundidad 40. La función de evaluación incluía 8.000 variables. Kasparov, poco feliz con el resultado del torneo, tuvo que reconocer que “la cantidad se había vuelto calidad”

CASO DE ÉXITO

Robots en el espacio

El primer robot que la NASA envió a Marte en 1997, Sojourner, medía solamente 65 cm de largo por 48 de ancho y 30 de alto, y pesaba unos 10 kg. Durante los aproximadamente 83 días que estuvo operativo (correspondientes a 85 días de la Tierra), recorrió aproximadamente 100 metros, a una velocidad de un centímetro por segundo, y nunca se alejó más de unos 12 metros de la estación Pathfinder. Envió 555 fotografías y tomó muestras del suelo y de rocas en 16 lugares distintos para poder analizar sus propiedades químicas mediante un instrumento que usaba espectrometría por rayos X. Aunque también estaba equipado con dos cámaras para cap tar posibles obstáculos durante sus limitados desplazamientos, de hecho no planificaba autónomamente su navegación, sino que desde la NASA se enviaban las instrucciones paso a paso al sistema que controlaba los giros y desplazamientos del robot; por consiguiente, no estaba equipado con ningún sistema de IA, pero sirvió para abrir el camino para futuros robots que, como veremos a continuación, ya incorporaron la IA en mayor o menor grado.

En 2004, la NASA envió a Marte los robots Spirit y Opportunity. Ambos unas cinco veces más grandes que Sojourner y con un peso de unos 180 kg. En principio de bían estar operativos durante 90 días, pero ambos han excedido con creces estas expectativas. De hecho, Spirit estuvo operativo hasta el año 2009, cuando quedó bloqueado contra un obstáculo mientras navegaba. Sin embargo, Opportunity continuaba estando parcialmente operativo a finales de 2016, ha tomado más de 200.000 fotografías y ha recorrido más de 40 km durante estos 12 años, aunque sus espectrómetros
dejaron de funcionar. El sistema de navegación de Spirit y Opportunity, aunque no es completamente autónomo, es mucho más sofisticado que el de Sojourner, que funciona de la siguiente manera: desde la NASA se envían las coorde nadas precisas de localizaciones muy cercanas a la posición del robot, que forman una secuencia hacia el objetivo final a alcanzar. El sistema de navegación del robot avanza hacia dichas localizaciones, evitando posibles obstáculos no detectados por el teleoperador. Cada vez que el robot alcanza una de estas localizaciones, el teleoperador envía las coordenadas de la siguiente y así sucesivamente hasta alcanzar la posición objetivo final. Se trata todavía de una IA limitada, como lo demuestra el hecho que Spirit quedó bloqueado para siempre por un obstáculo que no pudo evitar. La experiencia adquirida con estos robots permitieron a la NASA enviar de nuevo un robot a Marte en 2012 que a día de hoy sigue funcionando plenamente. El robot, llamado Curiosity, pesa unos 900 kg y en lugar de paneles solares se alimenta de energía nuclear. Se encuentra en una zona en las antípodas del robot Opportunity. Su misión también consiste en analizar suelo y rocas y encontrar indicios de presencia de agua en el pasado. Desde el punto de vista de la IA, Curiosity es mucho más sofisticado que sus antecesores en Marte. Por una parte, su software de navegación y su sis tema de visión estereoscópica, equipado con un sofistica do software de análisis de imágenes basado en detección de contornos y otras características tales como brillo, tamaño, forma, orientación.

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