Lenguaje De Programacion
Enviado por alexersh • 4 de Marzo de 2012 • 2.446 Palabras (10 Páginas) • 483 Visitas
Unidad I: Fundamentos de la programación orientada a objetos
En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación.
Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones. En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.
La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.
La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.
Un objeto es el que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.
1.1: Evolución histórica de la programación
En el comienzo de la informática, sólo había una forma de programar (en binario), que consistía en la ejecución secuencial (una tras otra) de instrucciones de la máquina, con posibles cambios de secuencia basados en dos tipos especiales de instrucciones de control: instrucciones de transferencia e instrucciones de llamada de subrutina.
Las instrucciones de transferencia dan lugar a un salto sin retorno en la ejecución, y a su vez pueden ser condicionales (si el salto se produce únicamente cuando se cumple una condición determinada) o incondicionales.
La instrucción de llamada de subrutina guarda la dirección de retorno para que la secuencia de ejecución original se reanude cuando termina la ejecución de la subrutina (momento en el que se ejecutará una instrucción de retorno).
En la década de los años cincuenta surgió un nuevo tipo da lenguajes (llamados simbólicos, o de segunda generación: assembler), que trataban de simplificar la programación: ya que, a medida que los programas eran cada vez más complejos, se hacía impracticable utilizar directamente el lenguaje de la máquina, en el que las instrucciones estaban formadas por secuencias de ceros y unos.
A finales de los años cincuenta, y a medida que las aplicaciones iban creciendo en tamaño y en complicación, la programación en los lenguajes simbólicos resultaba aún demasiado compleja, por lo que se inventaron los lenguajes de alto nivel o de tercera generación, tales como FORTRAN, LISP, COBOL, ALGOL, APL, PL/I, BASIC, Pascal, C,
etc., que hacían más legibles los programas mediante expresiones de aspecto matemático, como X + Y * Z (que significa, en muchos de los lenguajes citados, sumar el valor de la variable X al resultado de multiplicar el valor de la variable Y por el de la variable Z).
1.2: Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes
: * Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
* Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos
* Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
* Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
* Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
* Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
* Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
* Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
* Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
* Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
1.3: Lenguajes orientados a objetos
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones que se ayudan entre si para realizar una acción. Entendiendo como objeto a las entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o diferente clase produciendo el cambio
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