Lenguaje de Programación I
Enviado por Clau Salas • 10 de Septiembre de 2023 • Resumen • 2.997 Palabras (12 Páginas) • 45 Visitas
“AÑO DE LA UNIDAD, LA PAZ Y EL DESARROLLO”
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA II NIVEL - I SEMESTRE
TRABAJO MONOGRÁFICO:
CLASES – POO
DOCENTE DEL CURSO:
CURSO:
Lenguaje de Programación I
PRESENTADO POR:
2023
Índice
- Introducción. 1
- Introducción a las clases 2
- Definición de clase. 2
- Atributos y métodos. 2
- Creación de objetos. 2
- Estructura de una clase. 3
- Declaración de una clase. 3
- Getters y Setters. 3
- Constructor predeterminado y con parámetros. 3
- Métodos de instancia y estáticos. 4
- Encapsulación. 5
- Modificadores de acceso: Public, Private, Protected, Internal. 5
- Propiedades auto implementadas y con lógica personalizada. 5
- Uso de getters y setters. 6
- Herencia. 7
- Clase base y derivada 7
- Herencia simple y múltiple. 7
- Uso de la palabra “base”. 7
- Métodos y propiedades heredados. 8
- Polimorfismo. 9
- Uso de la herencia 9
- Sobrecarga de métodos y constructores 10
- Uso de la palabra clave “virtual,override y new” 10
Introducción
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en la idea de organizar el código en objetos, los cuales son entidades que representan elementos del mundo real con características y comportamientos específicos. La POO se centra en la interacción entre estos objetos, permitiendo la reutilización del código y la creación de aplicaciones más estructuradas y flexibles.
En la programación orientada a objetos, los objetos son instancias de clases, que son como plantillas o moldes que definen la estructura y el comportamiento de los objetos. Las clases contienen atributos, que son variables que almacenan información, y métodos, que son funciones o procedimientos que representan las acciones que pueden realizar los objetos.
Uno de los principales conceptos en la POO es la encapsulación, que consiste en agrupar atributos y métodos relacionados en una clase, y restringir el acceso a ellos desde fuera de la clase. Esto permite controlar cómo se accede y se manipula la información, mejorando la seguridad y facilitando el mantenimiento del código.
Otro concepto importante es la herencia, que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, heredando sus atributos y métodos. La herencia permite la creación de jerarquías de clases, donde las clases más específicas heredan características de las clases más generales, lo que fomenta la reutilización del código y la creación de estructuras más modulares.
La programación orientada a objetos también hace uso del polimorfismo, que permite que diferentes objetos respondan de diferentes formas a la misma función o método. Esto se logra mediante la implementación de métodos con el mismo nombre pero con comportamientos distintos en cada clase.
En resumen, la programación orientada a objetos proporciona un enfoque organizado y modular para el desarrollo de software, permitiendo la creación de código más legible, reutilizable y mantenible. Al utilizar conceptos como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo, la POO ayuda a los programadores a modelar y resolver problemas de manera más eficiente y efectiva.
Introducción a las Clases:
Definición de una clase:
Una clase es una plantilla que define las características y acciones que los objetos de esa clase pueden tener. Los atributos representan las características o propiedades de un objeto, como su nombre, tamaño, color, etc. Los métodos, por otro lado, definen las operaciones o acciones que un objeto puede realizar, como calcular, modificar o mostrar información.
Atributos y Métodos:
Atributo:
En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos. Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.
Método:
En programación, un método es una subrutina definida en una clase que puede pertenecer tanto a la clase en sí misma (métodos de clase o estáticos) como a los objetos creados a partir de esa clase (métodos de instancia). Un método consiste en un conjunto de instrucciones que realizan una acción específica, con parámetros opcionales y, en algunos casos, un valor de retorno.
La diferencia clave entre un método y un procedimiento (o función) es que un método está asociado a un objeto o clase en particular y puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente. Esto permite que el método mantenga la coherencia y el comportamiento deseado del objeto. En otras palabras, un método no es solo una secuencia de instrucciones, sino la forma en que un objeto realiza su trabajo o responde a un mensaje.
Podemos pensar en un método como una solicitud para que un objeto realice una tarea específica o como una forma de enviar un mensaje al objeto y esperar una respuesta acorde a ese mensaje. En resumen, los métodos son parte fundamental de la programación orientada a objetos y proporcionan la funcionalidad y el comportamiento de los objetos en relación con las acciones que pueden realizar.
Creación de objetos:
La creación de objetos en programación orientada a objetos (POO) implica instanciar una clase para crear una entidad específica que posea las características y comportamientos definidos por dicha clase. La creación de objetos se realiza utilizando el operador "new" seguido del nombre de la clase y, si es necesario, argumentos para los constructores.
...