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Lenguaje de Programación III


Enviado por   •  28 de Mayo de 2013  •  1.830 Palabras (8 Páginas)  •  369 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

Universidad Nacional Experimental

De las Fuerzas Armadas

(U.N.E.F.A)

Lenguaje de Programación III

Integrantes:

• Jhonny Quijada

• Roxelys Díaz

Ingeniería de Sistemas.

64426- 01M

Octubre del 2012

Índice

Contenido Paginas

Elementos de un modelo de objeto………………………. Pág. 1, 2,3

Objeto………………………………………………………….. Pág. 3

Referencia a un objeto……………………………………….Pág. 3

Objeto de clase predeterminada…………………………. Pág. 3

Creación de un objeto de una clase………………………. Pág. 3,4

Atributos……………………………………………………….. Pág. 4

Características de los atributos…………………………… Pág. 4

Tipos de atributos…………………………………………… Pág. 4,5

Métodos………………………………………………………… Pág. 5

Uso o llamados de métodos………………………………… Pág. 5

Ámbito estático y dinámico…………………………………. Pág. 5,6

Clases…………………………………………………………… Pág. 6

Encapsulación………………………………………………… Pág. 6

Ocultación……………………………………………………… Pág. 6

Ámbito de la clase…………………………………………… Pág. 6,7

Bibliografia……………………………………………………. Pág. 8

1. Elementos de un modelo de objeto.

Paradigmas de programación.

Un estilo o paradigma de programación es una manera de organizar programas sobre la base de algún modelo conceptual de programación y de un lenguaje apropiado para hacer que lo programas sean escritos de una manera clara. Hay principalmente cinco estilos (paradigmas) de programación.

Modelo Tipo de Abstracción

Orientado a procedimientos Algorítmico

Orientado a objetos Clases y objetos

Orientado a lógicas Metas, Cálculo de predicados

Orientado a reglas if-then

Orientado a restricciones relaciones invariantes

No hay un único estilo de programación que sea el más adecuado para todo tipo de aplicaciones.

Cada uno de estos estilos tiene su propio marco conceptual, su manera diferente de pensar acerca del problema. Para el paradigma orientado a objetos, el marco conceptual es el modelo de objetos. Hay cuatro elementos principales en este modelo:

Abstracción

Las abstracciones son una manera fundamental que tenemos los humanos de manejarnos con la complejidad. Estas devienen del reconocimiento de las similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real, y la decisión de concentrarse en estas similaridades ignorando las diferencias. Una abstracción es una descripción simplificada de un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o propiedades mientras suprime otros. Una buena abstracción es la que enfatiza detalles que son significantes al lector, y suprime los que no lo son.

Una abstracción se enfoca sobre una vista externa del objeto, y sirve para separar su comportamiento esencial de su implementación.

Encapsulación

La abstracción de un objeto debería preceder a su implementación. Una vez que la implementación es seleccionada, esta debería tratarse como un secreto de la abstracción y ocultársela a la mayoría de los clientes.

Abstracción y encapsulamiento son conceptos complementarios: la abstracción enfoca la vista externa de un objeto, y el encapsulamiento (ocultamiento de la información) previene que los clientes vean la parte interna, donde el comportamiento de la abstracción es implementada.

Entonces, "El encapsulamiento es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales."

Modularidad

Un programa en componentes individuales reduce en algún grado la complejidad, una razón más poderosa para realizarlo es que esto crea un número de contornos bien documentados dentro del programa.

En algunos lenguajes, como por ejemplo Smalltalk, no existe el concepto de módulo, y la clase forma la unidad física de descomposición. En otros (Object Pascal, C++, Java), el módulo es una construcción separada. En estos lenguajes, las clases y los objetos forman la estructura lógica de un sistema; colocando estas abstracciones en módulos se produce la estructura física.

La mayoría de los lenguajes que soportan al módulo como un concepto separado, también distinguen entre la interface y la implementación del módulo.

Jerarquía

La abstracción es sin duda algo bueno, pero salvo en aplicaciones triviales, encontramos que hay más abstracciones diferentes que las que podemos comprender a un dado momento. El encapsulamiento nos ayuda a manejar esta complejidad ocultando la parte interna de estas abstracciones. La modularidad también ayuda, dándonos una manera de agrupar lógicamente abstracciones relacionadas. Esto no es suficiente. Un conjunto de abstracciones frecuentemente forman una jerarquía, e individualizándolas en nuestro diseño, simplificaremos el entendimiento del problema.

Con éstos, La jerarquía es un ordenamiento de abstracciones.

Las dos jerarquías más importantes en un sistema complejo son su estructura de clases (jerarquía tipo de) y la estructura de objetos (jerarquía parte de).

2. Objeto.

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

3. Referencia a un objeto.

Para hacer referencia a un objeto en una expresión se utiliza un identificador

4. Objeto de clase predeterminada.

• Para trabajar con objetos:

– Primero, constrúyalos y especifique su estado inicial:

• Los constructores son métodos especiales que construyen e

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